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CC-Framework.BriskGameServer/服务参考_临时/Brisk Unity SDK接入文档.md

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2026-04-10 22:04:51 +08:00
# Brisk Unity SDK接入文档
## 1. 这份文档适合做什么
这份文档用于说明当前 Brisk Unity SDK 的接入结构与推荐调用方式。
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当前 SDK 已采用静态总入口:
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- `Brisk.InitializeAsync(...)`
- `Brisk.Auth.xxx`
- `Brisk.Player.xxx`
- `Brisk.Config.xxx`
- `Brisk.Announcements.xxx`
- `Brisk.Leaderboard.xxx`
- `Brisk.Archive.xxx`
- `Brisk.Space.xxx`
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## 2. 初始化模型
Unity 客户端初始化建议持有:
- `baseUrl`
- `gameKey`(必填)
- `clientVersion`(推荐传入;服务端接口当前可选,但会影响版本命中)
- `deviceId`(推荐传入;`bootstrap` 接口当前可选)
不再需要项目级 `channel / platform`
示例:
```csharp
var options = new BriskOptions {
BaseUrl = "https://brisk.lightyears.ltd",
GameKey = "demo-game",
ClientVersion = Application.version,
DeviceId = SystemInfo.deviceUniqueIdentifier
};
```
## 3. 登录模型
登录属于独立模块,不属于初始化参数。
Unity 登录接口建议统一成:
```csharp
Task<LoginResult> LoginAsync(
string loginProvider,
string loginUserId = null,
string code = null,
string nickname = null,
string avatarUrl = null,
Dictionary<string, object> profileJson = null
)
```
说明:
- `loginProvider`:如 `tap`
- `loginUserId`:平台返回的稳定唯一用户 ID
- `code`:如果平台走 code 兑换模式则传这个
- `loginUserId``code` 二选一
- `nickname / avatarUrl / profileJson` 为可选同步资料
## 4. 推荐接入顺序
1. `BootstrapAsync()`
2. 从第三方 SDK 获取:
- `loginProvider`
- `loginUserId``code`
- 可选昵称、头像、扩展资料
3. `LoginAsync(...)`
4. 保存 `accessToken`
5. 拉取:
- `GetMeAsync()`
- `GetCurrentConfigAsync()`
- `ListAnnouncementsAsync()`
6. 进入业务模块
## 5. 身份模型建议
Unity SDK 内建议同时保存两套身份:
- 外部身份:
- `LoginProvider`
- `LoginUserId`
- 内部身份:
- `PlayerId`
- `ProjectAccountId`
原因:
- 跨系统跳转、和第三方 SDK 共存时,外部身份更方便
- 游戏内高频接口仍以内部 `player_id` 为主更自然
## 6. 空间跳转建议
如果排行榜头像点击来自第三方平台,推荐直接支持:
```csharp
Task<SpaceInfo> GetSpaceByLoginIdentityAsync(string loginProvider, string loginUserId)
Task<SpaceStats> GetSpaceStatsByLoginIdentityAsync(string loginProvider, string loginUserId)
Task LikeSpaceByLoginIdentityAsync(string loginProvider, string loginUserId)
```
这样可以避免 Unity 侧先做一次平台 ID 到 Brisk `player_id` 的映射查询。
## 7. 排行榜模块建议
客户端侧建议封装:
- `GetRankTopAsync(rankKey, limit)`
- `GetRankMeAsync(rankKey)`
- `GetRankAroundMeAsync(rankKey, range)`
- `SubmitScoreAsync(rankKey, score)`
- `GetCurrentSeasonAsync(rankKey)`
- `GetSeasonHistoryAsync(rankKey, limit)`
- `GetSeasonHistoryDetailAsync(rankKey, seasonId, limit)`
榜单项需要暴露:
- `Rank`
- `PlayerId`
- `ProjectAccountId`
- `LoginProvider`
- `LoginUserId`
- `Score`
- `Nickname`
- `AvatarUrl`
## 8. 云存档模块建议
云存档适合承载真实游戏数据。
原因:
- 上传下载是二进制流
- 天然适配 bytes
- 可直接存:
- JSON bytes
- protobuf bytes
- msgpack bytes
- 压缩后的存档二进制
当前 SDK 已提供:
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- `GetArchiveSlotsAsync()`
- `GetArchiveMetaAsync(slotNo)`
- `UploadAsync(slotNo, byte[], baseVersion, checksum)`
- `UploadTextAsync(slotNo, text, baseVersion, checksum)`
- `UploadJsonAsync(slotNo, payload, baseVersion, checksum)`
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- `DownloadArchiveAsync(slotNo)`
- `DownloadTextAsync(slotNo)`
- `DownloadJsonAsync(slotNo)`
推荐上层使用策略:
- 文本存档:优先直接用 `UploadTextAsync / DownloadTextAsync`
- JSON 存档:优先直接用 `UploadJsonAsync / DownloadJsonAsync`
- 二进制存档:继续用 `UploadAsync / DownloadAsync`
其中:
- SDK 会自动计算上传用 `checksum`
- 手动传 `checksum` 时也可以带 `sha256:` 前缀SDK 会自动归一化
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## 9. 玩家空间模块建议
玩家空间适合承载公开展示数据或空间自定义内容,不再限制为 JSON。
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推荐放:
- 简介文本
- 头像展示字段
- 成就展示摘要
- 公开资料卡
- 小型二进制空间内容
- 文本、JSON、protobuf、msgpack 等自定义格式
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当前 SDK / 接口核心是:
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- `UploadMySpaceContentAsync(baseVersion, contentType, checksum, byte[])`
- `DownloadSpaceContentByPlayerIdAsync(playerId)`
- `DownloadSpaceContentByLoginIdentityAsync(loginProvider, loginUserId)`
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- `GetSpaceByPlayerIdAsync(playerId)`
- `GetSpaceByLoginIdentityAsync(loginProvider, loginUserId)`
- `LikeSpaceAsync(playerId)`
- `LikeSpaceByLoginIdentityAsync(loginProvider, loginUserId)`
- `GetMyVisitsAsync(limit)`
当前 SDK 额外提供了一个极简便捷入口:
- `Brisk.Space.UpdateMyAsync(payload, baseVersion, contentType, checksum)`
它的行为是:
- `payload``string` 时,自动按 `text/plain` 上传
- `payload``byte[]` 时,自动按 `application/octet-stream` 上传
- `payload` 为其他对象时,自动序列化为 JSON 并按 `application/json` 上传
建议 SDK 暴露两层模型:
- 空间主信息:
- `ContentExists`
- `ContentVersion`
- `ContentType`
- `ContentSizeBytes`
- `ContentChecksum`
- `LikeCount`
- `VisitCount`
- 空间内容本体:
- 原始 `byte[]`
- 下载响应头中的 `X-Space-Version`
- 下载响应头中的 `X-Space-Checksum`
如果上层业务追求最省事,可以直接用 `UpdateMyAsync(string)``UpdateMyAsync(object)`
如果业务自己管理编码、压缩、protobuf、msgpack 等格式,则继续走 `byte[]` 上传下载接口。
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## 10. 动态配置建议
动态配置拆为两层:
- `feature_flags`
- 适合直接做开关或 key-value 判断
- `dynamic_config`
- 适合结构化配置对象
Unity SDK 可以考虑:
-`feature_flags` 映射成 `Dictionary<string, object>`
-`dynamic_config` 保留原始 JSON并允许上层自行反序列化
## 11. 错误与登录态处理
SDK 需要统一处理:
- HTTP 非 2xx
- 业务码非 0
- 401 / 登录态失效
- 维护模式
- 玩家被封禁
- 存档版本冲突
建议统一抛出:
```csharp
public sealed class BriskApiException : Exception {
public int HttpStatus { get; }
public int Code { get; }
public string ServerMessage { get; }
}
```
## 12. Unity 侧最小落地清单
第一版 SDK 至少要覆盖:
1. 初始化
2. 登录换票
3. 登录态保存
4. 玩家信息读取
5. 动态配置读取
6. 公告读取与已读
7. 排行榜提交与读取
8. 云存档上传下载
9. 玩家空间读取、写入、点赞
10.`login_provider + login_user_id` 访问空间
## 13. 配套文件
- API 总文档:
- [Brisk API接口与示例文档.md](/F:/OtherWork/BriskGameSerivce/Brisk%20API%E6%8E%A5%E5%8F%A3%E4%B8%8E%E7%A4%BA%E4%BE%8B%E6%96%87%E6%A1%A3.md)
- OpenAPI
- [openapi.yaml](/F:/OtherWork/BriskGameSerivce/openapi.yaml)