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CC-Framework.BriskGameServer/Brisk Unity SDK 实施计划.md

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2026-04-10 22:04:51 +08:00
# Brisk Unity SDK 实施计划
本文档用于记录 Brisk Unity SDK 的分阶段实施步骤,作为当前项目的实现路线图。
## 阶段 1骨架与约束
目标:
- 固定 SDK 的公开外形
- 固定目录结构与命名
- 建立可编译的基础代码骨架
范围:
- 创建并完善 `Assets/BriskSdk/Runtime` 开发结构
- 创建顶层入口 `Brisk`
- 创建基础对象:
- `BriskOptions`
- `BriskContext`
- `BriskSession`
- `BriskIdentity`
- 创建模块入口占位:
- `Brisk.Auth`
- `Brisk.Player`
- `Brisk.Config`
- `Brisk.Announcements`
- `Brisk.Leaderboard`
- `Brisk.Archive`
- `Brisk.Space`
- 创建基础异常与核心接口占位
- 固定首版方法签名
- 对齐新版后端身份模型:
- 初始化不再要求 `channel / platform`
- 登录改为 `login_provider / login_user_id / code`
阶段完成标准:
- Unity 工程内存在完整 SDK 运行时骨架
- 代码可编译
- 对外 API 入口已固定为 `Brisk.xxx`
## 阶段 2初始化与会话基础
目标:
- 打通 SDK 生命周期入口
- 打通 bootstrap 与本地会话恢复
范围:
- 实现 `Brisk.InitializeAsync`
- 规范化 `BaseUrl`
- 调用 `GET /client/bootstrap`
- 缓存 bootstrap 结果
- 接入本地 token 存储
- 初始化时恢复本地会话
- 可选调用 `player/me` 校验旧会话有效性
阶段完成标准:
- SDK 能完成初始化
- 能缓存 bootstrap 信息
- 能恢复本地登录态
## 阶段 3网络底层与严重错误处理
目标:
- 打稳底层请求能力
- 只统一接管严重错误
范围:
- 实现 `BriskHttpClient`
- 实现统一 JSON 解包
- 实现异常体系
- 实现严重错误识别:
- 维护中
- 封号
- 登录态失效
- 接入默认错误展示器
- 支持项目方自定义严重错误展示 UI
阶段完成标准:
- 请求层可用
- 严重错误可由 SDK 默认 UI 处理
- 普通错误继续交由调用方自行处理
## 阶段 4登录与玩家基础模块
目标:
- 打通玩家态核心链路
范围:
- 实现 `Brisk.Auth.LoginAsync`
- 或更明确地实现:
- `Brisk.Auth.LoginWithUserIdAsync`
- `Brisk.Auth.LoginWithCodeAsync`
- 实现 `Brisk.Auth.LogoutAsync`
- 实现 `Brisk.Player.GetMeAsync`
- 自动附加 Bearer Token
- 管理登录态与相关事件
阶段完成标准:
- 初始化后可完成登录
- 可获取当前玩家信息
## 阶段 5首批高频业务模块
目标:
- 覆盖首版最高频使用场景
范围:
- `Brisk.Config`
- `Brisk.Announcements`
- `Brisk.Leaderboard`
排行榜首版接口:
- `GetTopAsync`
- `GetMeAsync`
- `GetAroundMeAsync`
- `SubmitScoreAsync`
- `GetCurrentSeasonAsync`
- `GetSeasonHistoryAsync`
- `GetSeasonHistoryDetailAsync`
阶段完成标准:
- SDK 已具备主要交付价值
- 排行榜体验可用于首轮接入
## 阶段 6差异化模块
目标:
- 补齐 Brisk 的差异化能力
范围:
- `Brisk.Archive`
- 槽位列表
- 元信息
- 上传
- 下载
- 版本冲突处理
- 校验值处理
- `Brisk.Space`
-`player_id` 查询
-`login_provider + login_user_id` 查询
- 点赞与取消点赞
- 更新自己的空间
- 我的访客
阶段完成标准:
- 云存档和空间模块可实际使用
## 阶段 7收尾与交付增强
目标:
- 让 SDK 达到可交付、可接入状态
范围:
- 默认本地存储实现
- 默认错误展示 UI 完善
- 日志开关与调试信息
- 示例代码
- Sample Scene
- 文档补充
- 自测清单
补充约束:
- 当前仓库作为 Unity 原始开发工程,活代码放在 `Assets/BriskSdk`
- 正式对外发包时,再从发布分支整理出 `PackageSource/com.foldcc.cc-framework.BriskGameServer` 子目录作为 UPM 包
阶段完成标准:
- SDK 可以给外部开发者试接入
## 暂缓项
以下内容不阻塞首版主线:
- 弱网模式与标准模式双策略
- 更复杂的自动重试策略
- 多套默认 UI 风格
- 管理后台 SDK
建议:
- 首版先完成标准模式
- 主线可用后再评估弱网模式