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@@ -2,18 +2,18 @@
## 1. 这份文档适合做什么
这份文档用于说明当前 Brisk Unity SDK 的接入结构与推荐调用方式
这份文档用于在 Unity 侧封装 Brisk SDK
当前 SDK 已采用静态总入口
建议把 SDK 拆成以下层次
- `Brisk.InitializeAsync(...)`
- `Brisk.Auth.xxx`
- `Brisk.Player.xxx`
- `Brisk.Config.xxx`
- `Brisk.Announcements.xxx`
- `Brisk.Leaderboard.xxx`
- `Brisk.Archive.xxx`
- `Brisk.Space.xxx`
- `BriskTime`
- `BriskClient`
- `BriskAuth`
- `BriskConfig`
- `BriskAnnouncements`
- `BriskRanks`
- `BriskArchives`
- `BriskSpaces`
## 2. 初始化模型
@@ -26,6 +26,8 @@ Unity 客户端初始化建议持有:
不再需要项目级 `channel / platform`
如果只是做平台授时,不需要传 `gameKey`,可以单独调用时间接口。
示例:
```csharp
@@ -64,18 +66,31 @@ Task<LoginResult> LoginAsync(
## 4. 推荐接入顺序
1. `BootstrapAsync()`
2. 从第三方 SDK 获取:
1. 可选:`SyncServerTimeAsync()`
2. `BootstrapAsync()`
3. 从第三方 SDK 获取:
- `loginProvider`
- `loginUserId``code`
- 可选昵称、头像、扩展资料
3. `LoginAsync(...)`
4. 保存 `accessToken`
5. 拉取:
4. `LoginAsync(...)`
5. 保存 `accessToken`
6. 拉取:
- `GetMeAsync()`
- `GetCurrentConfigAsync()`
- `ListAnnouncementsAsync()`
6. 进入业务模块
7. 进入业务模块
平台授时接口建议封装:
```csharp
Task<ServerTimeResult> SyncServerTimeAsync()
```
建议返回:
- `ServerTime`
- `ServerUnix`
- `ServerUnixMs`
## 5. 身份模型建议
@@ -142,27 +157,12 @@ Task LikeSpaceByLoginIdentityAsync(string loginProvider, string loginUserId)
- msgpack bytes
- 压缩后的存档二进制
当前 SDK 提供:
Unity SDK 建议提供:
- `GetArchiveSlotsAsync()`
- `GetArchiveMetaAsync(slotNo)`
- `UploadAsync(slotNo, byte[], baseVersion, checksum)`
- `UploadTextAsync(slotNo, text, baseVersion, checksum)`
- `UploadJsonAsync(slotNo, payload, baseVersion, checksum)`
- `UploadArchiveAsync(slotNo, baseVersion, checksum, byte[])`
- `DownloadArchiveAsync(slotNo)`
- `DownloadTextAsync(slotNo)`
- `DownloadJsonAsync(slotNo)`
推荐上层使用策略:
- 文本存档:优先直接用 `UploadTextAsync / DownloadTextAsync`
- JSON 存档:优先直接用 `UploadJsonAsync / DownloadJsonAsync`
- 二进制存档:继续用 `UploadAsync / DownloadAsync`
其中:
- SDK 会自动计算上传用 `checksum`
- 手动传 `checksum` 时也可以带 `sha256:` 前缀SDK 会自动归一化
## 9. 玩家空间模块建议
@@ -177,7 +177,7 @@ Task LikeSpaceByLoginIdentityAsync(string loginProvider, string loginUserId)
- 小型二进制空间内容
- 文本、JSON、protobuf、msgpack 等自定义格式
当前 SDK / 接口核心是:
当前接口核心是:
- `UploadMySpaceContentAsync(baseVersion, contentType, checksum, byte[])`
- `DownloadSpaceContentByPlayerIdAsync(playerId)`
@@ -188,16 +188,6 @@ Task LikeSpaceByLoginIdentityAsync(string loginProvider, string loginUserId)
- `LikeSpaceByLoginIdentityAsync(loginProvider, loginUserId)`
- `GetMyVisitsAsync(limit)`
当前 SDK 额外提供了一个极简便捷入口:
- `Brisk.Space.UpdateMyAsync(payload, baseVersion, contentType, checksum)`
它的行为是:
- `payload``string` 时,自动按 `text/plain` 上传
- `payload``byte[]` 时,自动按 `application/octet-stream` 上传
- `payload` 为其他对象时,自动序列化为 JSON 并按 `application/json` 上传
建议 SDK 暴露两层模型:
- 空间主信息:
@@ -213,8 +203,7 @@ Task LikeSpaceByLoginIdentityAsync(string loginProvider, string loginUserId)
- 下载响应头中的 `X-Space-Version`
- 下载响应头中的 `X-Space-Checksum`
如果上层业务追求最省事,可以直接用 `UpdateMyAsync(string)``UpdateMyAsync(object)`
如果业务自己管理编码、压缩、protobuf、msgpack 等格式,则继续走 `byte[]` 上传下载接口。
如果上层业务实际保存的是文本或 JSON建议仍按 `byte[]` 统一收发,再由业务层自己决定如何编码和反序列化。
## 10. 动态配置建议