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Brisk Unity SDK接入文档
1. 这份文档适合做什么
这份文档用于在 Unity 侧封装 Brisk SDK。
建议把 SDK 拆成以下层次:
BriskTimeBriskClientBriskAuthBriskConfigBriskAnnouncementsBriskRanksBriskArchivesBriskSpaces
2. 初始化模型
Unity 客户端初始化建议持有:
baseUrlgameKey(必填)clientVersion(推荐传入;服务端接口当前可选,但会影响版本命中)deviceId(推荐传入;bootstrap接口当前可选)
不再需要项目级 channel / platform。
如果只是做平台授时,不需要传 gameKey,可以单独调用时间接口。
示例:
var options = new BriskOptions {
BaseUrl = "https://brisk.lightyears.ltd",
GameKey = "demo-game",
ClientVersion = Application.version,
DeviceId = SystemInfo.deviceUniqueIdentifier
};
3. 登录模型
登录属于独立模块,不属于初始化参数。
Unity 登录接口建议统一成:
Task<LoginResult> LoginAsync(
string loginProvider,
string loginUserId = null,
string code = null,
string nickname = null,
string avatarUrl = null,
Dictionary<string, object> profileJson = null
)
说明:
loginProvider:如taploginUserId:平台返回的稳定唯一用户 IDcode:如果平台走 code 兑换模式则传这个loginUserId和code二选一nickname / avatarUrl / profileJson为可选同步资料
4. 推荐接入顺序
- 可选:
SyncServerTimeAsync() BootstrapAsync()- 从第三方 SDK 获取:
loginProviderloginUserId或code- 可选昵称、头像、扩展资料
LoginAsync(...)- 保存
accessToken - 拉取:
GetMeAsync()GetCurrentConfigAsync()ListAnnouncementsAsync()
- 进入业务模块
平台授时接口建议封装:
Task<ServerTimeResult> SyncServerTimeAsync()
建议返回:
ServerTimeServerUnixServerUnixMs
5. 身份模型建议
Unity SDK 内建议同时保存两套身份:
- 外部身份:
LoginProviderLoginUserId
- 内部身份:
PlayerIdProjectAccountId
原因:
- 跨系统跳转、和第三方 SDK 共存时,外部身份更方便
- 游戏内高频接口仍以内部
player_id为主更自然
6. 空间跳转建议
如果排行榜头像点击来自第三方平台,推荐直接支持:
Task<SpaceInfo> GetSpaceByLoginIdentityAsync(string loginProvider, string loginUserId)
Task<SpaceStats> GetSpaceStatsByLoginIdentityAsync(string loginProvider, string loginUserId)
Task LikeSpaceByLoginIdentityAsync(string loginProvider, string loginUserId)
这样可以避免 Unity 侧先做一次平台 ID 到 Brisk player_id 的映射查询。
7. 排行榜模块建议
客户端侧建议封装:
GetRankTopAsync(rankKey, limit)GetRankMeAsync(rankKey)GetRankAroundMeAsync(rankKey, range)SubmitScoreAsync(rankKey, score)GetCurrentSeasonAsync(rankKey)GetSeasonHistoryAsync(rankKey, limit)GetSeasonHistoryDetailAsync(rankKey, seasonId, limit)
榜单项需要暴露:
RankPlayerIdProjectAccountIdLoginProviderLoginUserIdScoreNicknameAvatarUrl
8. 云存档模块建议
云存档适合承载真实游戏数据。
原因:
- 上传下载是二进制流
- 天然适配 bytes
- 可直接存:
- JSON bytes
- protobuf bytes
- msgpack bytes
- 压缩后的存档二进制
Unity SDK 建议提供:
GetArchiveSlotsAsync()GetArchiveMetaAsync(slotNo)UploadArchiveAsync(slotNo, baseVersion, checksum, byte[])DownloadArchiveAsync(slotNo)
9. 玩家空间模块建议
玩家空间适合承载公开展示数据或空间自定义内容,不再限制为 JSON。
推荐放:
- 简介文本
- 头像展示字段
- 成就展示摘要
- 公开资料卡
- 小型二进制空间内容
- 文本、JSON、protobuf、msgpack 等自定义格式
当前接口核心是:
UploadMySpaceContentAsync(baseVersion, contentType, checksum, byte[])DownloadSpaceContentByPlayerIdAsync(playerId)DownloadSpaceContentByLoginIdentityAsync(loginProvider, loginUserId)GetSpaceByPlayerIdAsync(playerId)GetSpaceByLoginIdentityAsync(loginProvider, loginUserId)LikeSpaceAsync(playerId)LikeSpaceByLoginIdentityAsync(loginProvider, loginUserId)GetMyVisitsAsync(limit)
建议 SDK 暴露两层模型:
- 空间主信息:
ContentExistsContentVersionContentTypeContentSizeBytesContentChecksumLikeCountVisitCount
- 空间内容本体:
- 原始
byte[] - 下载响应头中的
X-Space-Version - 下载响应头中的
X-Space-Checksum
- 原始
如果上层业务实际保存的是文本或 JSON,建议仍按 byte[] 统一收发,再由业务层自己决定如何编码和反序列化。
10. 动态配置建议
动态配置拆为两层:
feature_flags- 适合直接做开关或 key-value 判断
dynamic_config- 适合结构化配置对象
Unity SDK 可以考虑:
- 把
feature_flags映射成Dictionary<string, object> - 把
dynamic_config保留原始 JSON,并允许上层自行反序列化
11. 错误与登录态处理
SDK 需要统一处理:
- HTTP 非 2xx
- 业务码非 0
- 401 / 登录态失效
- 维护模式
- 玩家被封禁
- 存档版本冲突
建议统一抛出:
public sealed class BriskApiException : Exception {
public int HttpStatus { get; }
public int Code { get; }
public string ServerMessage { get; }
}
12. Unity 侧最小落地清单
第一版 SDK 至少要覆盖:
- 初始化
- 登录换票
- 登录态保存
- 玩家信息读取
- 动态配置读取
- 公告读取与已读
- 排行榜提交与读取
- 云存档上传下载
- 玩家空间读取、写入、点赞
- 按
login_provider + login_user_id访问空间
13. 配套文件
- API 总文档:
- OpenAPI: