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3.0 KiB
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Brisk Package 发布流程
本文档用于约定当前仓库的发布方式。
仓库地址:
http://private.lightyears.ltd:18650/foldcc/CC-Framework.BriskGameServer.git
开发态
当前仓库是 Unity 原始开发工程:
- SDK 活代码放在
Assets/BriskSdk/Runtime - 示例脚本放在
Assets/BriskSdk/Samples/QuickStart - 示例场景放在
Assets/Scenes/BriskQuickStartScene.unity
发布态
对外发布 Git Package 时,不直接把整个 Unity 工程作为包发布。
统一从以下目录产出 package 内容:
PackageSource/com.foldcc.cc-framework.BriskGameServer
该目录用于承载:
package.jsonREADME.mdCHANGELOG.mdDocumentation~RuntimeSamples~
同步步骤
在准备发布分支或发布 tag 前,执行:
./Tools/Sync-BriskPackage.ps1
脚本会自动:
- 从
Assets/BriskSdk/Runtime同步到PackageSource/com.foldcc.cc-framework.BriskGameServer/Runtime - 从
Assets/BriskSdk/Samples/QuickStart同步到PackageSource/com.foldcc.cc-framework.BriskGameServer/Samples~/QuickStart - 把
Assets/Scenes/BriskQuickStartScene.unity一并复制到 package sample 目录
分支与 Tag 规范
建议采用以下命名:
- 日常开发分支:
feature/...fix/...
- 对外发包分支:
release/upm-vX.Y.Z
- 对外发包 tag:
upm/vX.Y.Z
示例:
release/upm-v0.1.0upm/v0.1.0
推荐发布动作
每次准备发版时,建议严格按以下顺序执行:
- 在开发分支完成 SDK 功能与测试
- 更新
Assets下源码与示例场景 - 运行
./Tools/Sync-BriskPackage.ps1 - 检查
PackageSource/com.foldcc.cc-framework.BriskGameServer输出结果 - 更新
package.json版本号 - 更新
CHANGELOG.md - 创建发布分支
release/upm-vX.Y.Z - 提交发布目录改动
- 打 tag
upm/vX.Y.Z - 推送发布分支与 tag
外部项目接入示例
外部项目通过 Git Package Manager 接入时,建议固定到 tag:
http://private.lightyears.ltd:18650/foldcc/CC-Framework.BriskGameServer.git?path=/PackageSource/com.foldcc.cc-framework.BriskGameServer#upm/v0.1.0
这样做的好处:
- 外部项目不会直接依赖整个 Unity 开发工程
- 接入版本稳定,可回滚
- package 内容和开发态源码解耦
当前注意事项
当前 package.json 中的包名仍然沿用既定命名:
com.foldcc.cc-framework.BriskGameServer
这符合当前项目命名诉求,但从 UPM / npm 生态习惯看,正式大范围外发前,建议再确认一次是否需要改成全小写形式,以避免潜在兼容性问题。
建议发布流程
- 在开发分支完成功能
- 运行
./Tools/Sync-BriskPackage.ps1 - 检查
PackageSource/com.foldcc.cc-framework.BriskGameServer内容 - 切到对外发布分支,或基于当前提交创建发布分支
- 只保留 package 所需目录,或以该子目录作为 git package 子路径
- 更新
package.json版本号与CHANGELOG.md - 打 tag 给外部项目接入