Implement TapADN commercialization module

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# Commercialization.tapadn 全局设计
## 目标
本模块把 TapADN / Dirichlet 聚合广告 SDK 接到 `CC-Framework.Commercialization` 抽象层后面,让业务项目继续只关心 `ADManager``ADConfig`
当前实现对齐 `Commercialization.topon` 的分层:
* `CC-Framework.Commercialization`: `ADManager``IAdController``ADPlayer` 抽象。
* `Commercialization.tapadn`: 平台 controller、广告播放器、构建自动化。
* `DirichletMediation`: 官方 SDK 和平台桥。
## 目录
* `Assets/DirichletMediation`: 官方聚合 Unity SDK `4.2.5.0`,已删除官方 Sample。
* `Assets/Plugins/Android`: 官方 Android AAR、Manifest、ProGuard、本地微信 OpenSDK AAR。
* `Assets/Plugins/iOS`: 官方 iOS bridge。
* `Assets/Tapadn_Adapter/Runtime/Scripts`: 商业化抽象层适配。
* `Assets/Tapadn_Adapter/Editor`: Android 构建后处理和依赖声明。
* `Assets/Samples~`: 可选调试样例预留,不随主包自动进入业务项目。
## Runtime 设计
`TapadnAdController` 实现 `IAdController`
*`ADConfig` 和可选 `args` 解析 `TapadnControllerOptions`
* 构造 `DirichletAdConfig` 并调用 `DirichletSdk.Init`
* 根据 `AD_Type` 创建 `TapadnAwardVideoPlayer``TapadnInteractionPlayer``TapadnSplashPlayer`
`TapadnCommercialization` 是便捷入口:
* `CreateController()` 隐藏 controller 创建细节。
* `InitADManager(...)` 由模块负责创建 controller 并交给 `ADManager`
* `CreateConfig(...)` 用代码生成临时 `ADConfig`,适合游戏项目不想维护 TapADN SDK 细节时使用。
## 广告播放器
默认方案:使用 TapADN auto-ad 接口。
原因:
* 官方 Unity 文档推荐 Android auto-ad接口把加载和展示合并SDK 自己管理缓存。
* `ADManager.AsyncAdPlayer` 已有遮罩、超时和回调收口auto-ad 可以让业务侧首次播放少一个 preload 时序。
备选方案:手动 load/show。
* 已通过 `tapadn.rewarded_auto_load=false` 等 key 保留。
* 手动模式保存 SDK 返回的 ad handle并在 `Closed` 时销毁。
不确定点:
* 官方文档说明 auto-ad 目前主要是 Android 能力iOS auto-ad 会返回 `not_supported`。本模块保留手动 fallback但真正 iOS 出包前需要用 TapADN iOS 账号和广告位做真机验证。
* `AD_Type` 抽象层没有 Banner 类型,所以本轮没有将 TapADN Banner 暴露到 `ADManager`。如果抽象层后续新增 Banner可以直接复用官方 `ShowBannerAutoAd`
## 配置设计
基础字段复用 `ADConfig`
* `Id`: MediaId。
* `Key`: MediaKey。
* `Key2`: MediaName。
* `BaseAwardAdKeyValue.value`: 激励视频 SpaceId。
* `BaseInteractionAdKeyValue.value`: 插屏 SpaceId。
* `BaseSplashAdKeyValue.value`: 开屏 SpaceId。
高级配置通过 `CommonKeyValues` 或字典传入,使用 `tapadn.*` 前缀,避免和 TopOn 现有 key 冲突。
## Android 构建设计
保留官方 `DirichletGradlePostProcessor`,它负责 Dirichlet AAR 和 Maven 依赖注入。
新增 `TapadnBuildAndroidProcess`,只负责本模块集成层额外需求:
* TapADN Manifest 权限补齐。
* `com.tapsdk.tapad.internal.TapADFileProvider``@xml/tapad_ad_file_path`
* 微信 OpenSDK 的 `com.tencent.mm` queries 与 `.wxapi.WXEntryActivity`
* AndroidX / Jetifier 开关。
方案选择记录:
* 方案 A只放 `WXDependencies.xml`,依赖宿主 EDM4U 下载微信 SDK。风险是业务项目没有 EDM4U 或未 resolve 时构建失败。
* 方案 B只放本地微信 AAR。风险是宿主 EDM4U 依赖图不可见。
* 当前选择:本地 AAR + `WXDependencies.xml` 同时保留。这样最接近 TopOn 当前工程,也能覆盖无 EDM4U 的构建场景。
## 编辑器可见性
本模块不提供默认可见面板。构建自动化通过 `IPostGenerateGradleAndroidProject` 静默执行;调试能力放入 `Samples~`,由业务项目显式导入。
若后续需要可视化配置面板,应使用宏包裹菜单入口,例如 `COMMERCIALIZATION_TAPADN_DEBUG_MENU`,默认不在业务项目菜单里出现。
## UPM 与本机验证约定
发布包入口是 `Assets/package.json`,其中 `com.foldcc.cc-framework.commercialization` 依赖保持为远程 Git URL
```json
"com.foldcc.cc-framework.commercialization": "http://private.lightyears.ltd:18650/foldcc/CC-Framework.Commercialization.git#1.0.14"
```
当前仓库自身作为 Unity 验证工程时,可以在 `Packages/manifest.json` 使用本地 `file:` 引用:
```json
"com.foldcc.cc-framework.commercialization": "file:CC-Framework.Commercialization/Assets"
```
该路径以 `Packages/manifest.json` 所在目录为基准,符合 Unity 本地 UPM package 规则;`Packages/CC-Framework.Commercialization` 只是本机验证副本,已被 `.gitignore` 排除,不进入发布包。
如果 batchmode 出现 `Failed to resolve packages: The "path" argument must be of type string. Received undefined`,不把它直接归因为 manifest 路径错误,也不使用 `-noUpm` 绕过。处理顺序是保存 Unity Editor log 和 `%LOCALAPPDATA%\Unity\Editor\upm.log`,确认没有并发 Unity/UPM 进程,再用官方 `Unity.exe -batchmode -quit -projectPath <project> -logFile <log>` 做一次只解析 package 的验证;若仍复现,则用 Unity Hub/已打开 Editor 作为 GUI 对照入口继续看 Console 编译错误。