Add iOS support for TapADN package

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2026-06-12 16:05:13 +08:00
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@@ -59,7 +59,7 @@ TapADN / Dirichlet Unity 文档对 auto 的描述主要是“加载和展示合
本地 SDK 注释进一步约束了能力边界:
* `PreLoad` 当前只有 type=3即激励视频会被 native SDK 处理。
* iOS auto-ad / preload 在当前 wrapper 中返回不支持或 noop。
* iOS 没有官方 native auto 缓存语义;当前模块会对激励、插屏、开屏 auto API 做 load-then-show 兼容 fallback`PreLoad` 仍为 noop。
* Android bridge 中为 auto ad 保留了 singleton `DirichletAdNative`,用于保持 native 侧自动广告缓存。
当前接入严格遵循了这些 TapADN API但没有也不能补出 TopOn 那种场景入口,因为当前 SDK wrapper 没有暴露同类接口。`ADManager.EnterAdScenario(...)` 对 TapADN 玩家侧目前没有平台上报效果,只能作为项目自身策略或日志的入口继续扩展。
@@ -73,7 +73,7 @@ TapADN / Dirichlet Unity 文档对 auto 的描述主要是“加载和展示合
* 开屏在中国安卓渠道更常见,但冷启动时长、首屏流失和合规压力都更敏感。若 auto show 触发后再加载,失败或超时都直接影响进主场景体验;生产上更适合手动加载、严格超时和无广告快速进入。
* 顶级 IAA 调优更关注 placement / scenario 维度,而不是“这个类型是不是 auto”。同一个激励视频复活、翻倍金币、免费抽奖的 eCPM、转化率和留存影响都可能不同需要可分桶、可频控、可 A/B。
所以,模块层应该把 auto 当作“TapADN Android 的一种展示通道”,而不是全局商业化策略本身
所以,模块层应该把 auto 当作“TapADN Android 的一种展示通道”iOS 兼容 fallback 只能保证回调链路完整,不应被当成同等的 native 缓存策略
## 推荐默认配置
@@ -136,7 +136,7 @@ tapadn.splash_prewarm_on_init=false
## 当前实现评价
当前 TapADN auto 接入本身是合规且完整的 API 级接入,但默认策略偏激进。它适合样例工程快速调试 Android 单平台验证;对于正式 IAA 游戏商业化,建议把默认认知改成:
当前 TapADN auto 接入本身是合规且完整的 API 级接入,但默认策略偏激进。它适合样例工程快速调试;对于 Android/iOS 同步上线的正式 IAA 游戏商业化,建议把默认认知改成:
* TapADN auto 负责“SDK 内部 load + show + 缓存复用”。
* 项目商业化策略仍然负责“场景进入、ready gating、频控、冷却、奖励发放、A/B 分桶和兜底路径”。