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# Commercialization.tapadn 全局设计
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## 目标
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本模块把 TapADN / Dirichlet 聚合广告 SDK 接到 `CC-Framework.Commercialization` 抽象层后面,让业务项目继续只关心 `ADManager` 和 `ADConfig`。
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当前实现对齐 `Commercialization.topon` 的分层:
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* `CC-Framework.Commercialization`: `ADManager`、`IAdController`、`ADPlayer` 抽象。
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* `Commercialization.tapadn`: 平台 controller、广告播放器、构建自动化。
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* `DirichletMediation`: 官方 SDK 和平台桥。
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## 目录
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* `Assets/DirichletMediation`: 官方聚合 Unity SDK 基础层 `4.2.5.0`,已删除官方 Sample;Android native AAR 单独升级到 `4.2.7.3`。
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* `Assets/Plugins/Android`: 官方 Android AAR、Manifest、ProGuard、本地微信 OpenSDK AAR。
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* `Assets/Plugins/iOS`: iOS Objective-C++ bridge。
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* `Assets/Tapadn_Adapter/Runtime/Scripts`: 商业化抽象层适配。
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* `Assets/Tapadn_Adapter/Editor`: Android 构建后处理和依赖声明。
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* `Assets/DirichletMediation/Editor`: Android Gradle 后处理与 iOS Xcode/CocoaPods 后处理。
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* `Assets/Samples~`: 可选调试样例预留,不随主包自动进入业务项目。
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## Runtime 设计
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`TapadnAdController` 实现 `IAdController`:
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* 从 `ADConfig` 和可选 `args` 解析 `TapadnControllerOptions`。
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* 构造 `DirichletAdConfig` 并调用 `DirichletSdk.Init`。
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* 根据 `AD_Type` 创建 `TapadnAwardVideoPlayer`、`TapadnInteractionPlayer`、`TapadnSplashPlayer`。
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`TapadnCommercialization` 是便捷入口:
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* `CreateController()` 隐藏 controller 创建细节。
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* `InitADManager(...)` 由模块负责创建 controller 并交给 `ADManager`。
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* `CreateConfig(...)` 用代码生成临时 `ADConfig`,适合游戏项目不想维护 TapADN SDK 细节时使用。
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## 广告播放器
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默认方案:优先手动 load/show,避免把 `ADManager.AsyncAdPlayer` 的时序语义与 TapADN auto 语义混用。
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原因:
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* TapADN auto-ad 是官方 Android 场景下的“加载 + 展示合并”调用,不等价于完整场景分发与实时 readiness 能力。
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* `ADManager.AsyncAdPlayer` 先做 `IsReadly` 决策,未 ready 则调用 `LoadAD`,ready 后再 `ShowAD`,所以手动模式下生命周期和失败收口更稳定。
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备选方案:手动 load/show。
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* 已通过 `tapadn.rewarded_auto_load=false` 等 key 保留。
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* 手动模式保存 SDK 返回的 ad handle,并在 `Closed` 时销毁。
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不确定点:
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* 官方文档说明 auto-ad 目前主要是 Android 能力。本模块在 iOS 对激励、插屏、开屏 auto API 做 load-then-show 兼容 fallback,但不承诺 Android native auto 缓存语义;真正 iOS 出包前需要用 TapADN iOS 账号和广告位做真机验证。
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* `AD_Type` 抽象层没有 Banner 类型,所以本轮没有将 TapADN Banner 暴露到 `ADManager`。如果抽象层后续新增 Banner,可以直接复用官方 `ShowBannerAutoAd`。
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## 配置设计
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基础字段复用 `ADConfig`:
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* `Id`: MediaId。
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* `Key`: MediaKey。
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* `Key2`: MediaName。
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* `BaseAwardAdKeyValue.value`: 激励视频 SpaceId。
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* `BaseInteractionAdKeyValue.value`: 插屏 SpaceId。
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* `BaseSplashAdKeyValue.value`: 开屏 SpaceId。
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高级配置通过 `CommonKeyValues` 或字典传入,使用 `tapadn.*` 前缀,避免和 TopOn 现有 key 冲突。
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## Android 构建设计
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保留官方 `DirichletGradlePostProcessor`,它负责 Dirichlet AAR 和 Maven 依赖注入。
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新增 `TapadnBuildAndroidProcess`,只负责本模块集成层额外需求:
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* TapADN Manifest 权限补齐。
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* `com.tapsdk.tapad.internal.TapADFileProvider` 和 `@xml/tapad_ad_file_path`。
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* 微信 OpenSDK 的 `com.tencent.mm` queries 与 `.wxapi.WXEntryActivity`。
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* AndroidX / Jetifier 开关。
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方案选择记录:
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* 方案 A:只放 `WXDependencies.xml`,依赖宿主 EDM4U 下载微信 SDK。风险是业务项目没有 EDM4U 或未 resolve 时构建失败。
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* 方案 B:只放本地微信 AAR。风险是宿主 EDM4U 依赖图不可见。
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* 当前选择:本地 AAR + `WXDependencies.xml` 同时保留。这样最接近 TopOn 当前工程,也能覆盖无 EDM4U 的构建场景。
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## iOS 构建设计
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保留 iOS Objective-C++ bridge,并通过 `DirichletMediationIOSPostProcessor` 自动生成 Xcode 集成:
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* Pod 默认版本为官方 iOS 聚合 SDK `4.2.0.1`,可用 `DIRICHLET_IOS_SDK_VERSION` 或 `EditorPrefs("Dirichlet.iOS.SDKVersion")` 覆盖。
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* 所有 Dirichlet iOS Pods 放到 Unity Framework target,保持 bridge、SDK、adapter 在同一二进制上下文。
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* 自动补 `SKAdNetworkItems`、`NSUserTrackingUsageDescription`、`AppTrackingTransparency.framework`、`AdSupport.framework`。
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* 构建后执行 `pod install`,缺失 CocoaPods 或 Pod 源异常时让 Unity 构建失败,避免产出半配置 Xcode 工程。
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* GDT 动态 framework 在 `pod install` 后嵌入 App target。
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iOS runtime 桥接负责:
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* 初始化时传入 `MediaId`、`MediaKey`、`MediaName`、`gameChannel`、`shakeEnabled`、`allowIDFAAccess`、`aTags`。
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* `RequestPermissionIfNecessary()` 在 iOS 14+ 请求 ATT。
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* 加载/展示激励、插屏、开屏;展示前检查 root view controller 和 `isReady`,失败时回传 `show_error`。
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## 编辑器可见性
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本模块不提供默认可见面板。构建自动化通过 `IPostGenerateGradleAndroidProject` 静默执行;调试能力放入 `Samples~`,由业务项目显式导入。
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若后续需要可视化配置面板,应使用宏包裹菜单入口,例如 `COMMERCIALIZATION_TAPADN_DEBUG_MENU`,默认不在业务项目菜单里出现。
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## UPM 与本机验证约定
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发布包入口是 `Assets/package.json`,其中 `com.foldcc.cc-framework.commercialization` 依赖保持为远程 Git URL:
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```json
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"com.foldcc.cc-framework.commercialization": "http://private.lightyears.ltd:18650/foldcc/CC-Framework.Commercialization.git#1.0.15"
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```
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当前仓库自身作为 Unity 验证工程时,可以在 `Packages/manifest.json` 使用本地 `file:` 引用:
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```json
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"com.foldcc.cc-framework.commercialization": "file:CC-Framework.Commercialization/Assets"
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```
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该路径以 `Packages/manifest.json` 所在目录为基准,符合 Unity 本地 UPM package 规则;`Packages/CC-Framework.Commercialization` 只是本机验证副本,已被 `.gitignore` 排除,不进入发布包。
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如果 batchmode 出现 `Failed to resolve packages: The "path" argument must be of type string. Received undefined`,不把它直接归因为 manifest 路径错误,也不使用 `-noUpm` 绕过。处理顺序是保存 Unity Editor log 和 `%LOCALAPPDATA%\Unity\Editor\upm.log`,确认没有并发 Unity/UPM 进程,再用官方 `Unity.exe -batchmode -quit -projectPath <project> -logFile <log>` 做一次只解析 package 的验证;若仍复现,则用 Unity Hub/已打开 Editor 作为 GUI 对照入口继续看 Console 编译错误。
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## 策略验收与可视化
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模块内置智能预加载策略评估脚本已接入,默认次留验收目标为 `35%`,用于验证 `PreloadThreshold`、`CooldownSeconds` 在不同留存下的策略敏感度。
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验收输出位于:
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* `Tools/SmartLoadSensitivity/output/TapADN_智能预加载_敏感度验收报告.md`
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* `Tools/SmartLoadSensitivity/output/smartload_sensitivity_summary.csv`
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* `Tools/SmartLoadSensitivity/output/smartload_retention_rank.csv`
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* `Tools/SmartLoadSensitivity/output/*.png`
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推荐复现命令:
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```bash
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python Tools/SmartLoadSensitivity/smartload_sensitivity_simulation.py --users 5000 --out-dir Tools/SmartLoadSensitivity/output
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```
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核心对比维度(含 35%次留):
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* `threshold` 的下调会提升 `Immediate`,但会抬高 `Waste`。
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* `cooldown` 拉长可压低 waste、降低重复预加载频次,但也会把 show 等待时延上抬。
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* 默认策略建议先用 `threshold=0.20~0.40` 做高即时性验证,再通过 waste 上限(如 8%~12%)回退到 `0.35~0.55` 区间。
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### 全局缓存归因
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`CC-Framework.Commercialization` 当前是一类广告一个全局 `ADPlayer`,场景只是播放与策略标签,不是缓存隔离单位。因此 TapADN 智能预加载按两层口径统计:
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* 策略触发层:哪个场景触发了真实 SDK load,记录 `preload_request/preload_success/preload_fail`。
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* 播放消费层:哪个场景实际发起 `AsyncPlayAD` 并展示,记录 `immediate_hit/show_start/smart_cache_hit`。
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如果 A 场景触发的全局缓存最终在 B 场景展示,A 会记录 `smart_preload_consumed_other_scene`,B 会记录 `smart_cache_cross_scene_hit`。这不会改变玩家实际体验,只用于避免把“全局缓存命中”误读成“同场景完全自消费”。
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验收产物建议每周回放:用最近 7 天留存分布与 fill 成功率替换脚本默认参数,再做一次敏感度重算并对比排名变化。
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