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Commercialization.tapadn 全局设计
目标
本模块把 TapADN / Dirichlet 聚合广告 SDK 接到 CC-Framework.Commercialization 抽象层后面,让业务项目继续只关心 ADManager 和 ADConfig。
当前实现对齐 Commercialization.topon 的分层:
CC-Framework.Commercialization:ADManager、IAdController、ADPlayer抽象。Commercialization.tapadn: 平台 controller、广告播放器、构建自动化。DirichletMediation: 官方 SDK 和平台桥。
目录
Assets/DirichletMediation: 官方聚合 Unity SDK4.2.5.0,已删除官方 Sample。Assets/Plugins/Android: 官方 Android AAR、Manifest、ProGuard、本地微信 OpenSDK AAR。Assets/Plugins/iOS: iOS Objective-C++ bridge。Assets/Tapadn_Adapter/Runtime/Scripts: 商业化抽象层适配。Assets/Tapadn_Adapter/Editor: Android 构建后处理和依赖声明。Assets/DirichletMediation/Editor: Android Gradle 后处理与 iOS Xcode/CocoaPods 后处理。Assets/Samples~: 可选调试样例预留,不随主包自动进入业务项目。
Runtime 设计
TapadnAdController 实现 IAdController:
- 从
ADConfig和可选args解析TapadnControllerOptions。 - 构造
DirichletAdConfig并调用DirichletSdk.Init。 - 根据
AD_Type创建TapadnAwardVideoPlayer、TapadnInteractionPlayer、TapadnSplashPlayer。
TapadnCommercialization 是便捷入口:
CreateController()隐藏 controller 创建细节。InitADManager(...)由模块负责创建 controller 并交给ADManager。CreateConfig(...)用代码生成临时ADConfig,适合游戏项目不想维护 TapADN SDK 细节时使用。
广告播放器
默认方案:优先手动 load/show,避免把 ADManager.AsyncAdPlayer 的时序语义与 TapADN auto 语义混用。
原因:
- TapADN auto-ad 是官方 Android 场景下的“加载 + 展示合并”调用,不等价于完整场景分发与实时 readiness 能力。
ADManager.AsyncAdPlayer先做IsReadly决策,未 ready 则调用LoadAD,ready 后再ShowAD,所以手动模式下生命周期和失败收口更稳定。
备选方案:手动 load/show。
- 已通过
tapadn.rewarded_auto_load=false等 key 保留。 - 手动模式保存 SDK 返回的 ad handle,并在
Closed时销毁。
不确定点:
- 官方文档说明 auto-ad 目前主要是 Android 能力。本模块在 iOS 对激励、插屏、开屏 auto API 做 load-then-show 兼容 fallback,但不承诺 Android native auto 缓存语义;真正 iOS 出包前需要用 TapADN iOS 账号和广告位做真机验证。
AD_Type抽象层没有 Banner 类型,所以本轮没有将 TapADN Banner 暴露到ADManager。如果抽象层后续新增 Banner,可以直接复用官方ShowBannerAutoAd。
配置设计
基础字段复用 ADConfig:
Id: MediaId。Key: MediaKey。Key2: MediaName。BaseAwardAdKeyValue.value: 激励视频 SpaceId。BaseInteractionAdKeyValue.value: 插屏 SpaceId。BaseSplashAdKeyValue.value: 开屏 SpaceId。
高级配置通过 CommonKeyValues 或字典传入,使用 tapadn.* 前缀,避免和 TopOn 现有 key 冲突。
Android 构建设计
保留官方 DirichletGradlePostProcessor,它负责 Dirichlet AAR 和 Maven 依赖注入。
新增 TapadnBuildAndroidProcess,只负责本模块集成层额外需求:
- TapADN Manifest 权限补齐。
com.tapsdk.tapad.internal.TapADFileProvider和@xml/tapad_ad_file_path。- 微信 OpenSDK 的
com.tencent.mmqueries 与.wxapi.WXEntryActivity。 - AndroidX / Jetifier 开关。
方案选择记录:
- 方案 A:只放
WXDependencies.xml,依赖宿主 EDM4U 下载微信 SDK。风险是业务项目没有 EDM4U 或未 resolve 时构建失败。 - 方案 B:只放本地微信 AAR。风险是宿主 EDM4U 依赖图不可见。
- 当前选择:本地 AAR +
WXDependencies.xml同时保留。这样最接近 TopOn 当前工程,也能覆盖无 EDM4U 的构建场景。
iOS 构建设计
保留 iOS Objective-C++ bridge,并通过 DirichletMediationIOSPostProcessor 自动生成 Xcode 集成:
- Pod 默认版本为官方 iOS 聚合 SDK
4.2.0.1,可用DIRICHLET_IOS_SDK_VERSION或EditorPrefs("Dirichlet.iOS.SDKVersion")覆盖。 - 所有 Dirichlet iOS Pods 放到 Unity Framework target,保持 bridge、SDK、adapter 在同一二进制上下文。
- 自动补
SKAdNetworkItems、NSUserTrackingUsageDescription、AppTrackingTransparency.framework、AdSupport.framework。 - 构建后执行
pod install,缺失 CocoaPods 或 Pod 源异常时让 Unity 构建失败,避免产出半配置 Xcode 工程。 - GDT 动态 framework 在
pod install后嵌入 App target。
iOS runtime 桥接负责:
- 初始化时传入
MediaId、MediaKey、MediaName、gameChannel、shakeEnabled、allowIDFAAccess、aTags。 RequestPermissionIfNecessary()在 iOS 14+ 请求 ATT。- 加载/展示激励、插屏、开屏;展示前检查 root view controller 和
isReady,失败时回传show_error。
编辑器可见性
本模块不提供默认可见面板。构建自动化通过 IPostGenerateGradleAndroidProject 静默执行;调试能力放入 Samples~,由业务项目显式导入。
若后续需要可视化配置面板,应使用宏包裹菜单入口,例如 COMMERCIALIZATION_TAPADN_DEBUG_MENU,默认不在业务项目菜单里出现。
UPM 与本机验证约定
发布包入口是 Assets/package.json,其中 com.foldcc.cc-framework.commercialization 依赖保持为远程 Git URL:
"com.foldcc.cc-framework.commercialization": "http://private.lightyears.ltd:18650/foldcc/CC-Framework.Commercialization.git#1.0.15"
当前仓库自身作为 Unity 验证工程时,可以在 Packages/manifest.json 使用本地 file: 引用:
"com.foldcc.cc-framework.commercialization": "file:CC-Framework.Commercialization/Assets"
该路径以 Packages/manifest.json 所在目录为基准,符合 Unity 本地 UPM package 规则;Packages/CC-Framework.Commercialization 只是本机验证副本,已被 .gitignore 排除,不进入发布包。
如果 batchmode 出现 Failed to resolve packages: The "path" argument must be of type string. Received undefined,不把它直接归因为 manifest 路径错误,也不使用 -noUpm 绕过。处理顺序是保存 Unity Editor log 和 %LOCALAPPDATA%\Unity\Editor\upm.log,确认没有并发 Unity/UPM 进程,再用官方 Unity.exe -batchmode -quit -projectPath <project> -logFile <log> 做一次只解析 package 的验证;若仍复现,则用 Unity Hub/已打开 Editor 作为 GUI 对照入口继续看 Console 编译错误。
策略验收与可视化
模块内置智能预加载策略评估脚本已接入,默认次留验收目标为 35%,用于验证 PreloadThreshold、CooldownSeconds 在不同留存下的策略敏感度。
验收输出位于:
Tools/SmartLoadSensitivity/output/TapADN_智能预加载_敏感度验收报告.mdTools/SmartLoadSensitivity/output/smartload_sensitivity_summary.csvTools/SmartLoadSensitivity/output/smartload_retention_rank.csvTools/SmartLoadSensitivity/output/*.png
推荐复现命令:
python Tools/SmartLoadSensitivity/smartload_sensitivity_simulation.py --users 5000 --out-dir Tools/SmartLoadSensitivity/output
核心对比维度(含 35%次留):
threshold的下调会提升Immediate,但会抬高Waste。cooldown拉长可压低 waste、降低重复预加载频次,但也会把 show 等待时延上抬。- 默认策略建议先用
threshold=0.20~0.40做高即时性验证,再通过 waste 上限(如 8%~12%)回退到0.35~0.55区间。
全局缓存归因
CC-Framework.Commercialization 当前是一类广告一个全局 ADPlayer,场景只是播放与策略标签,不是缓存隔离单位。因此 TapADN 智能预加载按两层口径统计:
- 策略触发层:哪个场景触发了真实 SDK load,记录
preload_request/preload_success/preload_fail。 - 播放消费层:哪个场景实际发起
AsyncPlayAD并展示,记录immediate_hit/show_start/smart_cache_hit。
如果 A 场景触发的全局缓存最终在 B 场景展示,A 会记录 smart_preload_consumed_other_scene,B 会记录 smart_cache_cross_scene_hit。这不会改变玩家实际体验,只用于避免把“全局缓存命中”误读成“同场景完全自消费”。
验收产物建议每周回放:用最近 7 天留存分布与 fill 成功率替换脚本默认参数,再做一次敏感度重算并对比排名变化。