# IAA广告架构重构实施指南 ## 1. 目标 本文档的目标不是讨论“架构是否优雅”,而是以 **IAA 收益最大化** 为第一原则,对当前广告接入架构进行诊断、排序和重构规划。 核心目标: 1. 提高激励视频和插屏的首播成功率、Ready Rate、Show Rate、Reward Rate。 2. 将当前旧版 `load/show/listener` 心智升级为新版 Taku/TopOn 的 **生命周期 + 自动加载 + 场景统计 + 状态查询 + 策略化调度**。 3. 保留业务层统一入口 `ADManager`,但重做中下层能力和策略层。 4. 把当前“联调环境”和“实际发布包依赖”统一起来,避免版本漂移导致的收益判断失真。 --- ## 2. 当前架构快照 ### 2.1 运行时主链路 ```mermaid flowchart LR A["业务层\nADManager.AsyncPlayAD"] --> B["商业化抽象层\nADPlayer / AsyncAdPlayer"] B --> C["平台实现层\nToponAdController / AwardVideoPlayer / InteractionPlayer"] C --> D["Unity桥\nATSDKAPI / Rewarded / Interstitial"] D --> E["原生桥\nSDKInitHelper / VideoHelper / VideoAutoAdHelper"] E --> F["Taku/TopOn 原生 SDK\n微信 / 抖音 / 小程序 / 下载链路"] ``` ### 2.2 当前仓库角色 - 抽象层本地源码:`Packages/CC-Framework.Commercialization` - 当前平台实现层:`Assets/Topon_Adapter` - 当前官方 Unity 插件:`Assets/AnyThinkPlugin` - 当前 Android 额外插件与资源:`Assets/Plugins/Android` ### 2.3 当前已知版本状态 - 本地抽象层版本:`1.0.12` - 文件:[Packages/CC-Framework.Commercialization/Assets/package.json](F:/UnityWork/Commercialization.topon/Packages/CC-Framework.Commercialization/Assets/package.json) - 当前 Topon 包版本:`1.4.7` - 文件:[Assets/package.json](F:/UnityWork/Commercialization.topon/Assets/package.json) - 当前 Topon 包对抽象层的发布依赖是:`1.0.12` - 文件同上 - 当前联调工程和发布依赖已对齐到同一抽象层版本,版本漂移问题已收敛。 - Android 接入侧需注意: - 当前中国区 Gromore/CSJ 组合要求 `minSdkVersion >= 24` --- ## 3. 术语速查 ### 3.1 Placement(广告位) - 一个 placement 就是一个固定广告机会点的唯一 ID。 - 例如: - 复活激励 - 双倍奖励激励 - 关卡结尾插屏 ### 3.2 Scenario(广告场景) - placement 是固定广告位,scenario 是这次广告触发的业务上下文。 - 例如: - `revive` - `double_coin` - `level_fail_exit` - 它主要用于: - 漏斗分析 - 场景收益对比 - 定位具体场景的展示问题 ### 3.3 load / ready / show - `load`:发起请求并缓存广告 - `ready`:当前已有可展示广告缓存 - `show`:真正展示广告 ### 3.4 Auto Load(自动加载) - SDK 自动维护某个 placement 的缓存和补量 - 更适合高频高价值激励位 ### 3.5 Waterfall(瀑布流) - 按优先级依次请求广告源 - 优先级和广告源配置主要在后台控制 ### 3.6 Bidding(竞价) - 广告源实时回传价格 - 平台再选择最优广告展示 ### 3.7 eCPM - 每千次展示收益 - 是重要指标,但不能脱离: - Ready Rate - Show Rate - Fill Rate - Reward Completion 单独看 ### 3.8 Fill Rate(填充率) - 发起请求后,最终拿到可展示广告的比例 ### 3.9 Show Rate(展示率) - 已到达广告场景或已请求后,最终真正展示成功的比例 ### 3.10 Impression(展示) - 广告真正展示给用户一次 - 收益通常基于展示结算,而不是基于请求结算 ### 3.11 Report API - 广告平台收益与展示数据接口 - 用于自动价格、收益归因、Waterfall 对账和优化 ### 3.12 Local Extra / Custom Map - `local extra`:请求级参数,通常带用户透传、业务信息 - `custom map`:初始化级参数,通常带渠道、用户分组、实验标记 ### 3.13 为什么“预加载影响 eCPM”是旧命题 - 旧时代常说“不要太早 load,会伤 eCPM” - 现在更准确的说法是: - 问题不在预加载本身 - 问题在于是否 **策略化预热** - 真正影响收益的是: - 预热时机不对 - placement 太多 - 长时间不展示 - 后台策略和客户端行为脱节 --- ## 4. 官方推荐生命周期 ### 4.1 推荐调用顺序 ```mermaid sequenceDiagram participant App as App启动 participant Privacy as 隐私同意 participant SDK as Taku SDK participant Policy as 客户端策略层 participant Game as 广告业务逻辑 App->>Privacy: 展示隐私协议 Privacy-->>App: 用户同意 App->>SDK: ATSDK.init(...) App->>SDK: ATSDK.start()(中国区) App->>Policy: 注册核心placement自动加载/预热 Game->>Policy: 到达广告场景 entryScenario Policy->>SDK: ready/status 检查 alt 已ready Policy->>SDK: show else 未ready但在容错窗口 Policy->>SDK: 短等待 / 补偿重试 else 超时 Policy-->>Game: 播放失败 end ``` ### 4.2 推荐自动调用的动作 这些动作建议由底层 provider 自动做掉,而不是依赖业务层自己记忆: 1. 中国区 `ATSDK.start()` 2. 核心激励位注册 auto load 3. 启动后预热高价值 placement 4. 核心 placement 的诊断日志与状态快照 5. `show start` 后安排下一轮预热 6. 首轮失败进入短重试窗口 ### 4.3 业务层不应该感知的内容 以下内容应由策略层 / 平台层封装: 1. placement 是否自动加载 2. 何时预热 3. 是否可以等待更高价缓存 4. 冷启动是否容许重试 5. 微信/抖音/小程序/下载的具体差异 --- ## 5.1 当前已接入的策略 Key(第二阶段) 目前已在 `ToponControllerOptions` 中接入的高收益策略 key: - `topon.rewarded_auto_load` - 是否开启激励自动加载 - 当前建议默认:`true` - `topon.rewarded_prewarm_on_init` - 初始化后是否自动预热激励位 - 当前建议默认:`true` - `topon.rewarded_max_load_attempts` - 单次播放请求允许的最大加载尝试次数 - 当前建议默认:`3` - `topon.rewarded_load_retry_delay_ms` - 激励首次失败后的短补偿等待时间 - 当前建议默认:`1000` - `topon.interstitial_auto_load` - 是否开启插屏自动加载 - 当前建议默认:`true` - `topon.interstitial_prewarm_on_init` - 初始化后是否自动预热插屏位 - 当前建议默认:`true` - `topon.interstitial_max_load_attempts` - 单次插屏播放请求允许的最大加载尝试次数 - 当前建议默认:`2` - `topon.interstitial_load_retry_delay_ms` - 插屏首轮失败后的短补偿等待时间 - 当前建议默认:`500` - `topon.local_strategy_asset_path` - Android 本地策略资源路径 - `topon.auto_open_debugger_ui` - 是否在初始化后自动打开官方 DebugUI - 当前建议默认:`false` 适用方式: - 通过 `ADConfig.CommonKeyValues` - 或通过 `ToponControllerOptions` - 或额外传入 `IDictionary` 推荐默认示例: ```text topon.rewarded_auto_load=true topon.rewarded_prewarm_on_init=true topon.rewarded_max_load_attempts=3 topon.rewarded_load_retry_delay_ms=1000 topon.interstitial_auto_load=true topon.interstitial_prewarm_on_init=true topon.interstitial_max_load_attempts=2 topon.interstitial_load_retry_delay_ms=500 topon.auto_open_debugger_ui=false ``` 调试说明: - `topon.debug=true` - 当前只用于开启 SDK 调试日志 - 不再默认自动弹出官方 DebugUI - 官方 DebugUI 建议在真机样例或专用调试入口中手动打开 --- ## 5. 官方最新 SDK 能力,与当前项目的差距 结合官方文档和当前插件/反编译结果,当前 Taku/TopOn 体系已经具备以下关键能力,但当前项目没有充分利用: ### 3.1 `ATSDK.start()` - 官方中国区 SDK 初始化文档要求 `ATSDK.init(...)` 后建议调用 `ATSDK.start()`。 - 反编译验证:`ATSDK.start()` 在当前 `anythink_core` 中真实存在,且是无参静态方法。 - 当前缺陷: - `ToponAdController` 只调了 `ATSDKAPI.initSDK(...)` - Unity 壳 `ATSDKAPI.cs` 没有暴露 `start` ### 3.2 自动加载能力 - 已有能力: - `ATRewardedAutoVideo` - `ATInterstitialAutoAd` - 当前缺陷: - 当前 `AwardVideoPlayer` / `InteractionPlayer` 仍是手工状态机模式 - 没有利用自动加载做高频 placement 的持续预热 ### 3.3 状态查询能力 - 已有能力: - `hasAdReady` - `checkAdStatus` - `getValidAdCaches` - 当前缺陷: - 未接入策略层 - 无法做“软等待”“缓存质量判断”“首轮失败补偿” ### 3.4 广告场景统计能力 - 官方推荐使用 `entryAdScenario` 做漏斗分析 - 当前缺陷: - `adScene` 只在 `show` 阶段透传 - 没有将“用户到达广告机会点”单独建模 ### 3.5 本地策略能力 - 官方原生 SDK 有 `ATSDK.setLocalStrategyAssetPath(...)` - 当前缺陷: - Unity 壳没暴露 - 客户端无法加载本地预置策略 ### 3.6 流量分组 / 规则能力 - 当前已接的弱能力: - `channel / sub_channel` - `custom_map` - `placement custom data` - 当前缺陷: - 只是透传,不是可运营的“收益策略层” --- ## 6. 现有问题,按收入影响从大到小排序 ### P0. 首播请求容错太差,直接损失收入 表现: - 激励视频第一次点击经常失败 - 冷启动期首轮加载不稳定 根因: - `AsyncAdPlayer` 仍是“单次播放只给一次首轮 load 机会” - 首次 `load` 比后续 `load` 多做了一层 `VideoHelper / ATRewardVideoAd` 初始化 - 冷启动期没有任何“延迟补偿 / 软等待 / 重试窗口” 影响: - 直接损失首播展示 - 高价值激励点收益打折 - 拉低用户广告可接受度和视频完成率 ### P1. 高价值 placement 没有自动加载,Ready Rate 偏低 表现: - 核心激励位依赖点击时加载 - 就绪完全由手工 load 时机决定 影响: - 展示机会点到来时,经常没 ready - 收入天花板偏低 ### P2. 没有完整接入场景统计,无法做精细化收益调优 影响: - 无法准确判断问题在“场景设计”还是“缓存策略” - 客户端和后台漏斗对不上 ### P3. 生命周期抽象过粗,不适配新版 SDK 表现: - `init` 被调用 != 广告系统真正 ready - 当前实现无法表达 `start`、本地策略、自动加载启动等生命周期 ### P4. 插屏回调链本身存在缺陷 表现: - `InteractionPlayer.ShowAD(...)` 没接 `onClose/onVideoComplete` - `onInterstitialAdFailedToShow` 等回调是空实现 影响: - 插屏统计、重试、展示完成事件不可靠 ### P5. 版本漂移导致实验结果不可信 表现: - 本地抽象层、联调工程、发布依赖三个版本不统一 影响: - 本地验证表现无法可信映射到业务项目 --- ## 7. 对“预加载影响 eCPM”的判断 这是一个 **旧时代常见结论,但今天已经不能直接这么说**。 更准确的说法是: - **无脑预加载本身不是收益最优策略** - 但“预加载会直接伤 eCPM”这个说法过于粗暴,已经过时 当前更合理的理解: 1. 预加载是 IAA 的基础能力,不做高价值位预热,收入上限一定低。 2. 问题不在“要不要预加载”,而在“何时预加载、预加载多少、多久不展示视为无效”。 3. 真正会伤收益的不是“有预加载”,而是: - 预热过早 - 长时间不展示 - placement 太多导致缓存浪费 - 高价值场景没有拿到新鲜缓存 - 客户端策略和后台 Waterfall 配置脱节 最优结论: - **高价值高频位**:必须预热,甚至自动加载 - **中频位**:场景前置预热 - **低频位**:Just-in-time load + 短等待容错 - **插屏**:策略化预热,不建议全局常驻缓存所有位 --- ## 8. 最优指南:面向 IAA 的广告策略 ### 6.1 激励视频 推荐策略: 1. 核心激励位默认使用自动加载 2. 启动后预热 3. 用户进入关键广告场景时调用 `entryAdScenario` 4. 播放前先读 `ready/status` 5. 首次失败给短重试窗口,不要直接判死 6. `onRewardedVideoAdPlayStart` 后立即安排下一轮预热 ### 6.2 插屏 推荐策略: 1. 重要插屏位可使用自动加载 2. 低频插屏采用场景前置预热 3. 插屏失败要完整上报 show fail 和 close 结果 4. 插屏不应该沿用激励的奖励回调模型 ### 6.3 后台协同 推荐策略: 1. 开启报表 API 2. 配置自动价格 3. 做流量分组 4. 用 A/B 测试验证: - 自动加载 vs 手工加载 - 启动预热 vs 场景预热 - 软等待 0/300/800ms ### 8.4 常见产品策略方式 #### 策略 A:核心激励常驻预热 - 适用: - 复活激励 - 双倍奖励激励 - 特点: - 就绪率高 - 收入稳定 #### 策略 B:场景前置预热 - 适用: - 结算页激励 - 阶段性插屏 - 特点: - 更省请求 - 更接近真实展示时机 #### 策略 C:点击兜底加载 + 软等待 - 适用: - 低频长尾位 - 特点: - 节省资源 - 不适合核心高价值激励位 #### 策略 D:自动加载 + 场景感知展示 - 适用: - 高频核心激励 - 特点: - 是当前推荐的主流 IAA 策略 - 平衡 ready rate 和展示体验 #### 策略 E:更高价广告软等待 - 适用: - 激励价值极高的场景 - 特点: - 可能提高单次展示收益 - 风险: - 等待过久伤转化 - 必须通过 A/B 测试验证 --- ## 9. 推荐的新架构 ```mermaid flowchart LR A["业务层\nADManager.AsyncPlayAD"] --> B["策略层\nPlacementPolicy / RevenuePolicy"] B --> C["Provider Runtime\nRewardedRuntime / InterstitialRuntime"] C --> D["Platform Adapter\nTopOn/Taku"] D --> E["Unity SDK Bridge"] E --> F["Native SDK"] ``` ### 7.1 抽象层职责 - 保留 `ADManager` 作为统一入口 - 去掉“只懂 0/1/2 状态”的单薄模型 - 引入 placement 级策略 ### 7.2 平台层职责 - 管理 SDK 生命周期 - 管理自动加载/手工加载 - 管理状态查询和场景统计 - 处理微信/抖音/小程序/下载相关链路 ### 7.3 策略层职责 - placement 是否自动加载 - 预热时机 - soft wait 时长 - load fail 重试策略 - show 冷却和频控 --- ## 10. 实施计划 ### 阶段 1:P0 止血 目标:解决首播失败和关键回调缺陷 实施项: 1. 将工程切换到本地 `CC-Framework.Commercialization` 2. 扩展 Unity 层,补 `ATSDK.start()` 3. `ToponAdController` 中接入 `start` 生命周期 4. 激励首播增加冷启动补偿和短重试窗口 5. 插屏回调链修正 ### 阶段 2:P1 收益增强 目标:提高 Ready Rate 和 Show Rate 实施项: 1. 核心激励位切自动加载 2. 插屏支持自动加载或策略化预热 3. 接 `entryAdScenario` 4. 接状态查询、缓存查询 ### 阶段 3:P2 架构升级 目标:建立长期可运营体系 实施项: 1. 新增策略层 2. placement 级配置 3. 本地策略 / 后端策略下发 4. 数据埋点和 BI 打通 --- ## 11. 第一阶段具体改动清单 ### 9.1 必改 - `Packages/manifest.json` - 切本地包依赖 - `Packages/CC-Framework.Commercialization/Assets/Runtime/ADAggregator/*` - 升级 `AsyncAdPlayer` - `Assets/Topon_Adapter/Runtime/Scripts/ToponAdController.cs` - 补 `start` - `Assets/Topon_Adapter/Runtime/Scripts/AwardVideoPlayer.cs` - 首播容错、场景统计 - `Assets/Topon_Adapter/Runtime/Scripts/InteractionPlayer.cs` - 回调完整化 ### 9.2 推荐 - 增加 `ToponSdkLifecycle` 或 `ToponStrategyConfig` - 增加 `RewardedPlacementPolicy` - 为激励和插屏补统一诊断日志 --- ## 12. 产品 / 运营 / 后端建议 ### 10.1 产品侧 - 明确每个激励位的触发场景和价值等级 - 区分“高价值激励位”和“长尾激励位” - 插屏不要用“一刀切”频率 ### 10.2 运营侧 - 配合场景统计做 placement 漏斗 - 按渠道分组优化 Waterfall - 做自动价格和 A/B 实验 ### 10.3 后端侧 - 下发 placement 策略 - 拉通报表 API - 统一客户端和平台收益口径 - 对激励奖励做服务端幂等和风控 --- ## 13. 一句话结论 当前最优方案不是继续修补旧版手工状态机,而是: **保留 `ADManager` 统一入口,重做中下层为“策略层 + 平台能力层”,把新版 Taku/TopOn 的 `start / 自动加载 / 场景统计 / 状态查询 / 本地策略` 真正接进来。**