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IAA广告架构重构实施指南
1. 目标
本文档的目标不是讨论“架构是否优雅”,而是以 IAA 收益最大化 为第一原则,对当前广告接入架构进行诊断、排序和重构规划。
核心目标:
- 提高激励视频和插屏的首播成功率、Ready Rate、Show Rate、Reward Rate。
- 将当前旧版
load/show/listener心智升级为新版 Taku/TopOn 的 生命周期 + 自动加载 + 场景统计 + 状态查询 + 策略化调度。 - 保留业务层统一入口
ADManager,但重做中下层能力和策略层。 - 把当前“联调环境”和“实际发布包依赖”统一起来,避免版本漂移导致的收益判断失真。
2. 当前架构快照
2.1 运行时主链路
flowchart LR
A["业务层\nADManager.AsyncPlayAD"] --> B["商业化抽象层\nADPlayer / AsyncAdPlayer"]
B --> C["平台实现层\nToponAdController / AwardVideoPlayer / InteractionPlayer"]
C --> D["Unity桥\nATSDKAPI / Rewarded / Interstitial"]
D --> E["原生桥\nSDKInitHelper / VideoHelper / VideoAutoAdHelper"]
E --> F["Taku/TopOn 原生 SDK\n微信 / 抖音 / 小程序 / 下载链路"]
2.2 当前仓库角色
- 抽象层本地源码:
Packages/CC-Framework.Commercialization - 当前平台实现层:
Assets/Topon_Adapter - 当前官方 Unity 插件:
Assets/AnyThinkPlugin - 当前 Android 额外插件与资源:
Assets/Plugins/Android
2.3 当前已知版本状态
- 本地抽象层版本:
1.0.12 - 当前 Topon 包版本:
1.4.7 - 当前 Topon 包对抽象层的发布依赖是:
1.0.12- 文件同上
- 当前联调工程和发布依赖已对齐到同一抽象层版本,版本漂移问题已收敛。
- Android 接入侧需注意:
- 当前中国区 Gromore/CSJ 组合要求
minSdkVersion >= 24
- 当前中国区 Gromore/CSJ 组合要求
3. 术语速查
3.1 Placement(广告位)
- 一个 placement 就是一个固定广告机会点的唯一 ID。
- 例如:
- 复活激励
- 双倍奖励激励
- 关卡结尾插屏
3.2 Scenario(广告场景)
- placement 是固定广告位,scenario 是这次广告触发的业务上下文。
- 例如:
revivedouble_coinlevel_fail_exit
- 它主要用于:
- 漏斗分析
- 场景收益对比
- 定位具体场景的展示问题
3.3 load / ready / show
load:发起请求并缓存广告ready:当前已有可展示广告缓存show:真正展示广告
3.4 Auto Load(自动加载)
- SDK 自动维护某个 placement 的缓存和补量
- 更适合高频高价值激励位
3.5 Waterfall(瀑布流)
- 按优先级依次请求广告源
- 优先级和广告源配置主要在后台控制
3.6 Bidding(竞价)
- 广告源实时回传价格
- 平台再选择最优广告展示
3.7 eCPM
- 每千次展示收益
- 是重要指标,但不能脱离:
- Ready Rate
- Show Rate
- Fill Rate
- Reward Completion 单独看
3.8 Fill Rate(填充率)
- 发起请求后,最终拿到可展示广告的比例
3.9 Show Rate(展示率)
- 已到达广告场景或已请求后,最终真正展示成功的比例
3.10 Impression(展示)
- 广告真正展示给用户一次
- 收益通常基于展示结算,而不是基于请求结算
3.11 Report API
- 广告平台收益与展示数据接口
- 用于自动价格、收益归因、Waterfall 对账和优化
3.12 Local Extra / Custom Map
local extra:请求级参数,通常带用户透传、业务信息custom map:初始化级参数,通常带渠道、用户分组、实验标记
3.13 为什么“预加载影响 eCPM”是旧命题
- 旧时代常说“不要太早 load,会伤 eCPM”
- 现在更准确的说法是:
- 问题不在预加载本身
- 问题在于是否 策略化预热
- 真正影响收益的是:
- 预热时机不对
- placement 太多
- 长时间不展示
- 后台策略和客户端行为脱节
4. 官方推荐生命周期
4.1 推荐调用顺序
sequenceDiagram
participant App as App启动
participant Privacy as 隐私同意
participant SDK as Taku SDK
participant Policy as 客户端策略层
participant Game as 广告业务逻辑
App->>Privacy: 展示隐私协议
Privacy-->>App: 用户同意
App->>SDK: ATSDK.init(...)
App->>SDK: ATSDK.start()(中国区)
App->>Policy: 注册核心placement自动加载/预热
Game->>Policy: 到达广告场景 entryScenario
Policy->>SDK: ready/status 检查
alt 已ready
Policy->>SDK: show
else 未ready但在容错窗口
Policy->>SDK: 短等待 / 补偿重试
else 超时
Policy-->>Game: 播放失败
end
4.2 推荐自动调用的动作
这些动作建议由底层 provider 自动做掉,而不是依赖业务层自己记忆:
- 中国区
ATSDK.start() - 核心激励位注册 auto load
- 启动后预热高价值 placement
- 核心 placement 的诊断日志与状态快照
show start后安排下一轮预热- 首轮失败进入短重试窗口
4.3 业务层不应该感知的内容
以下内容应由策略层 / 平台层封装:
- placement 是否自动加载
- 何时预热
- 是否可以等待更高价缓存
- 冷启动是否容许重试
- 微信/抖音/小程序/下载的具体差异
5.1 当前已接入的策略 Key(第二阶段)
目前已在 ToponControllerOptions 中接入的高收益策略 key:
topon.rewarded_auto_load- 是否开启激励自动加载
- 当前建议默认:
true
topon.rewarded_prewarm_on_init- 初始化后是否自动预热激励位
- 当前建议默认:
true
topon.rewarded_max_load_attempts- 单次播放请求允许的最大加载尝试次数
- 当前建议默认:
3
topon.rewarded_load_retry_delay_ms- 激励首次失败后的短补偿等待时间
- 当前建议默认:
1000
topon.interstitial_auto_load- 是否开启插屏自动加载
- 当前建议默认:
true
topon.interstitial_prewarm_on_init- 初始化后是否自动预热插屏位
- 当前建议默认:
true
topon.interstitial_max_load_attempts- 单次插屏播放请求允许的最大加载尝试次数
- 当前建议默认:
2
topon.interstitial_load_retry_delay_ms- 插屏首轮失败后的短补偿等待时间
- 当前建议默认:
500
topon.local_strategy_asset_path- Android 本地策略资源路径
topon.auto_open_debugger_ui- 是否在初始化后自动打开官方 DebugUI
- 当前建议默认:
false
适用方式:
- 通过
ADConfig.CommonKeyValues - 或通过
ToponControllerOptions - 或额外传入
IDictionary
推荐默认示例:
topon.rewarded_auto_load=true
topon.rewarded_prewarm_on_init=true
topon.rewarded_max_load_attempts=3
topon.rewarded_load_retry_delay_ms=1000
topon.interstitial_auto_load=true
topon.interstitial_prewarm_on_init=true
topon.interstitial_max_load_attempts=2
topon.interstitial_load_retry_delay_ms=500
topon.auto_open_debugger_ui=false
调试说明:
topon.debug=true- 当前只用于开启 SDK 调试日志
- 不再默认自动弹出官方 DebugUI
- 官方 DebugUI 建议在真机样例或专用调试入口中手动打开
5. 官方最新 SDK 能力,与当前项目的差距
结合官方文档和当前插件/反编译结果,当前 Taku/TopOn 体系已经具备以下关键能力,但当前项目没有充分利用:
3.1 ATSDK.start()
- 官方中国区 SDK 初始化文档要求
ATSDK.init(...)后建议调用ATSDK.start()。 - 反编译验证:
ATSDK.start()在当前anythink_core中真实存在,且是无参静态方法。 - 当前缺陷:
ToponAdController只调了ATSDKAPI.initSDK(...)- Unity 壳
ATSDKAPI.cs没有暴露start
3.2 自动加载能力
- 已有能力:
ATRewardedAutoVideoATInterstitialAutoAd
- 当前缺陷:
- 当前
AwardVideoPlayer/InteractionPlayer仍是手工状态机模式 - 没有利用自动加载做高频 placement 的持续预热
- 当前
3.3 状态查询能力
- 已有能力:
hasAdReadycheckAdStatusgetValidAdCaches
- 当前缺陷:
- 未接入策略层
- 无法做“软等待”“缓存质量判断”“首轮失败补偿”
3.4 广告场景统计能力
- 官方推荐使用
entryAdScenario做漏斗分析 - 当前缺陷:
adScene只在show阶段透传- 没有将“用户到达广告机会点”单独建模
3.5 本地策略能力
- 官方原生 SDK 有
ATSDK.setLocalStrategyAssetPath(...) - 当前缺陷:
- Unity 壳没暴露
- 客户端无法加载本地预置策略
3.6 流量分组 / 规则能力
- 当前已接的弱能力:
channel / sub_channelcustom_mapplacement custom data
- 当前缺陷:
- 只是透传,不是可运营的“收益策略层”
6. 现有问题,按收入影响从大到小排序
P0. 首播请求容错太差,直接损失收入
表现:
- 激励视频第一次点击经常失败
- 冷启动期首轮加载不稳定
根因:
AsyncAdPlayer仍是“单次播放只给一次首轮 load 机会”- 首次
load比后续load多做了一层VideoHelper / ATRewardVideoAd初始化 - 冷启动期没有任何“延迟补偿 / 软等待 / 重试窗口”
影响:
- 直接损失首播展示
- 高价值激励点收益打折
- 拉低用户广告可接受度和视频完成率
P1. 高价值 placement 没有自动加载,Ready Rate 偏低
表现:
- 核心激励位依赖点击时加载
- 就绪完全由手工 load 时机决定
影响:
- 展示机会点到来时,经常没 ready
- 收入天花板偏低
P2. 没有完整接入场景统计,无法做精细化收益调优
影响:
- 无法准确判断问题在“场景设计”还是“缓存策略”
- 客户端和后台漏斗对不上
P3. 生命周期抽象过粗,不适配新版 SDK
表现:
init被调用 != 广告系统真正 ready- 当前实现无法表达
start、本地策略、自动加载启动等生命周期
P4. 插屏回调链本身存在缺陷
表现:
InteractionPlayer.ShowAD(...)没接onClose/onVideoCompleteonInterstitialAdFailedToShow等回调是空实现
影响:
- 插屏统计、重试、展示完成事件不可靠
P5. 版本漂移导致实验结果不可信
表现:
- 本地抽象层、联调工程、发布依赖三个版本不统一
影响:
- 本地验证表现无法可信映射到业务项目
7. 对“预加载影响 eCPM”的判断
这是一个 旧时代常见结论,但今天已经不能直接这么说。
更准确的说法是:
- 无脑预加载本身不是收益最优策略
- 但“预加载会直接伤 eCPM”这个说法过于粗暴,已经过时
当前更合理的理解:
- 预加载是 IAA 的基础能力,不做高价值位预热,收入上限一定低。
- 问题不在“要不要预加载”,而在“何时预加载、预加载多少、多久不展示视为无效”。
- 真正会伤收益的不是“有预加载”,而是:
- 预热过早
- 长时间不展示
- placement 太多导致缓存浪费
- 高价值场景没有拿到新鲜缓存
- 客户端策略和后台 Waterfall 配置脱节
最优结论:
- 高价值高频位:必须预热,甚至自动加载
- 中频位:场景前置预热
- 低频位:Just-in-time load + 短等待容错
- 插屏:策略化预热,不建议全局常驻缓存所有位
8. 最优指南:面向 IAA 的广告策略
6.1 激励视频
推荐策略:
- 核心激励位默认使用自动加载
- 启动后预热
- 用户进入关键广告场景时调用
entryAdScenario - 播放前先读
ready/status - 首次失败给短重试窗口,不要直接判死
onRewardedVideoAdPlayStart后立即安排下一轮预热
6.2 插屏
推荐策略:
- 重要插屏位可使用自动加载
- 低频插屏采用场景前置预热
- 插屏失败要完整上报 show fail 和 close 结果
- 插屏不应该沿用激励的奖励回调模型
6.3 后台协同
推荐策略:
- 开启报表 API
- 配置自动价格
- 做流量分组
- 用 A/B 测试验证:
- 自动加载 vs 手工加载
- 启动预热 vs 场景预热
- 软等待 0/300/800ms
8.4 常见产品策略方式
策略 A:核心激励常驻预热
- 适用:
- 复活激励
- 双倍奖励激励
- 特点:
- 就绪率高
- 收入稳定
策略 B:场景前置预热
- 适用:
- 结算页激励
- 阶段性插屏
- 特点:
- 更省请求
- 更接近真实展示时机
策略 C:点击兜底加载 + 软等待
- 适用:
- 低频长尾位
- 特点:
- 节省资源
- 不适合核心高价值激励位
策略 D:自动加载 + 场景感知展示
- 适用:
- 高频核心激励
- 特点:
- 是当前推荐的主流 IAA 策略
- 平衡 ready rate 和展示体验
策略 E:更高价广告软等待
- 适用:
- 激励价值极高的场景
- 特点:
- 可能提高单次展示收益
- 风险:
- 等待过久伤转化
- 必须通过 A/B 测试验证
9. 推荐的新架构
flowchart LR
A["业务层\nADManager.AsyncPlayAD"] --> B["策略层\nPlacementPolicy / RevenuePolicy"]
B --> C["Provider Runtime\nRewardedRuntime / InterstitialRuntime"]
C --> D["Platform Adapter\nTopOn/Taku"]
D --> E["Unity SDK Bridge"]
E --> F["Native SDK"]
7.1 抽象层职责
- 保留
ADManager作为统一入口 - 去掉“只懂 0/1/2 状态”的单薄模型
- 引入 placement 级策略
7.2 平台层职责
- 管理 SDK 生命周期
- 管理自动加载/手工加载
- 管理状态查询和场景统计
- 处理微信/抖音/小程序/下载相关链路
7.3 策略层职责
- placement 是否自动加载
- 预热时机
- soft wait 时长
- load fail 重试策略
- show 冷却和频控
10. 实施计划
阶段 1:P0 止血
目标:解决首播失败和关键回调缺陷
实施项:
- 将工程切换到本地
CC-Framework.Commercialization - 扩展 Unity 层,补
ATSDK.start() ToponAdController中接入start生命周期- 激励首播增加冷启动补偿和短重试窗口
- 插屏回调链修正
阶段 2:P1 收益增强
目标:提高 Ready Rate 和 Show Rate
实施项:
- 核心激励位切自动加载
- 插屏支持自动加载或策略化预热
- 接
entryAdScenario - 接状态查询、缓存查询
阶段 3:P2 架构升级
目标:建立长期可运营体系
实施项:
- 新增策略层
- placement 级配置
- 本地策略 / 后端策略下发
- 数据埋点和 BI 打通
11. 第一阶段具体改动清单
9.1 必改
Packages/manifest.json- 切本地包依赖
Packages/CC-Framework.Commercialization/Assets/Runtime/ADAggregator/*- 升级
AsyncAdPlayer
- 升级
Assets/Topon_Adapter/Runtime/Scripts/ToponAdController.cs- 补
start
- 补
Assets/Topon_Adapter/Runtime/Scripts/AwardVideoPlayer.cs- 首播容错、场景统计
Assets/Topon_Adapter/Runtime/Scripts/InteractionPlayer.cs- 回调完整化
9.2 推荐
- 增加
ToponSdkLifecycle或ToponStrategyConfig - 增加
RewardedPlacementPolicy - 为激励和插屏补统一诊断日志
12. 产品 / 运营 / 后端建议
10.1 产品侧
- 明确每个激励位的触发场景和价值等级
- 区分“高价值激励位”和“长尾激励位”
- 插屏不要用“一刀切”频率
10.2 运营侧
- 配合场景统计做 placement 漏斗
- 按渠道分组优化 Waterfall
- 做自动价格和 A/B 实验
10.3 后端侧
- 下发 placement 策略
- 拉通报表 API
- 统一客户端和平台收益口径
- 对激励奖励做服务端幂等和风控
13. 一句话结论
当前最优方案不是继续修补旧版手工状态机,而是:
保留 ADManager 统一入口,重做中下层为“策略层 + 平台能力层”,把新版 Taku/TopOn 的 start / 自动加载 / 场景统计 / 状态查询 / 本地策略 真正接进来。