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UniTask
===
[](https://github.com/Cysharp/UniTask/actions) [](https://github.com/Cysharp/UniTask/releases)
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为Unity提供一个高性能, 零堆内存分配的 async/await 异步方案。
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- 基于值类型的`UniTask<T>` 和自定义的 AsyncMethodBuilder 来实现零堆内存分配
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- 使所有 Unity 的 AsyncOperations 和 Coroutines 可等待
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- 基于 PlayerLoop 的任务(`UniTask.Yield` , `UniTask.Delay` , `UniTask.DelayFrame` 等..)可以替换所有协程操作
- 对 MonoBehaviour 消息事件和 uGUI 事件进行可等待/异步枚举扩展
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- 完全在 Unity 的 PlayerLoop 上运行, 因此不使用Thread, 并且同样能在 WebGL、wasm 等平台上运行。
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- 带有 Channel 和 AsyncReactiveProperty 的异步 LINQ
- 提供一个 TaskTracker EditorWindow 以追踪所有 UniTask 分配来预防内存泄漏
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- 与原生 Task/ValueTask/IValueTaskSource 高度兼容的行为
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有关技术细节,请参阅博客文章:[UniTask v2 — 适用于 Unity 的零堆内存分配的async/await, 支持异步 LINQ ](https://medium.com/@neuecc/unitask-v2-zero-allocation-async-await-for-unity-with-asynchronous-linq-1aa9c96aa7dd )
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有关高级技巧,请参阅博客文章:[通过异步装饰器模式扩展 UnityWebRequest — UniTask 的高级技术 ](https://medium.com/@neuecc/extends-unitywebrequest-via-async-decorator-pattern-advanced-techniques-of-unitask-ceff9c5ee846 )
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## 目录
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2022-10-25 04:50:13 +00:00
- [入门 ](#%E5%85%A5%E9%97%A8 )
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- [UniTask 和 AsyncOperation 的基础知识 ](#unitask-%E5%92%8C-asyncoperation-%E7%9A%84%E5%9F%BA%E7%A1%80%E7%9F%A5%E8%AF%86 )
- [取消和异常处理 ](#%E5%8F%96%E6%B6%88%E5%92%8C%E5%BC%82%E5%B8%B8%E5%A4%84%E7%90%86 )
2022-10-25 04:50:13 +00:00
- [超时处理 ](#%E8%B6%85%E6%97%B6%E5%A4%84%E7%90%86 )
- [进度 ](#%E8%BF%9B%E5%BA%A6 )
- [PlayerLoop ](#playerloop )
- [async void 与 async UniTaskVoid 对比 ](#async-void-%E4%B8%8E-async-unitaskvoid-%E5%AF%B9%E6%AF%94 )
- [UniTaskTracker ](#unitasktracker )
- [外部拓展 ](#%E5%A4%96%E9%83%A8%E6%8B%93%E5%B1%95 )
- [AsyncEnumerable 和 Async LINQ ](#asyncenumerable-%E5%92%8C-async-linq )
- [可等待事件 ](#%E5%8F%AF%E7%AD%89%E5%BE%85%E4%BA%8B%E4%BB%B6 )
- [Channel ](#channel )
2024-12-09 18:39:08 +08:00
- [与 Awaitable 对比 ](#%E4%B8%8E-awaitable-%E5%AF%B9%E6%AF%94 )
2022-10-25 04:50:13 +00:00
- [单元测试 ](#%E5%8D%95%E5%85%83%E6%B5%8B%E8%AF%95 )
2024-12-11 17:13:32 +08:00
- [线程池的限制 ](#%E7%BA%BF%E7%A8%8B%E6%B1%A0%E7%9A%84%E9%99%90%E5%88%B6 )
- [IEnumerator.ToUniTask 的限制 ](#ienumeratortounitask-%E7%9A%84%E9%99%90%E5%88%B6 )
- [关于 UnityEditor ](#%E5%85%B3%E4%BA%8E-unityeditor )
- [与原生 Task API 对比 ](#%E4%B8%8E%E5%8E%9F%E7%94%9F-task-api-%E5%AF%B9%E6%AF%94 )
2022-10-25 04:50:13 +00:00
- [池化配置 ](#%E6%B1%A0%E5%8C%96%E9%85%8D%E7%BD%AE )
2024-12-11 17:13:32 +08:00
- [Profiler 下的堆内存分配 ](#profiler-%E4%B8%8B%E7%9A%84%E5%A0%86%E5%86%85%E5%AD%98%E5%88%86%E9%85%8D )
2022-10-25 04:50:13 +00:00
- [UniTaskSynchronizationContext ](#unitasksynchronizationcontext )
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- [API 文档 ](#api-%E6%96%87%E6%A1%A3 )
- [UPM 包 ](#upm-%E5%8C%85 )
- [通过 git URL 安装 ](#%E9%80%9A%E8%BF%87-git-url-%E5%AE%89%E8%A3%85 )
- [关于 .NET Core ](#%E5%85%B3%E4%BA%8E-net-core )
- [许可证 ](#%E8%AE%B8%E5%8F%AF%E8%AF%81 )
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入门
---
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通过[UniTask/releases ](https://github.com/Cysharp/UniTask/releases )页面中提供的[UPM 包 ](https://github.com/Cysharp/UniTask#upm-package )或资产包(`UniTask.*.*.*.unitypackage` )安装。
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```csharp
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// 使用 UniTask 所需的命名空间
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using Cysharp.Threading.Tasks;
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// 您可以返回一个形如 UniTask<T>(或 UniTask) 的类型, 这种类型事为Unity定制的, 作为替代原生 Task<T> 的轻量级方案
// 为 Unity 集成的零堆内存分配, 快速调用, 0消耗的 async/await 方案
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async UniTask<string> DemoAsync()
{
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// 您可以等待一个 Unity 异步对象
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var asset = await Resources.LoadAsync<TextAsset>("foo");
var txt = (await UnityWebRequest.Get("https://...").SendWebRequest()).downloadHandler.text;
await SceneManager.LoadSceneAsync("scene2");
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// .WithCancellation 会启用取消功能, GetCancellationTokenOnDestroy 表示获取一个依赖对象生命周期的 Cancel 句柄,当对象被销毁时,将会调用这个 Cancel 句柄,从而实现取消的功能
// 在 Unity 2022.2之后,您可以在 MonoBehaviour 中使用`destroyCancellationToken`
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var asset2 = await Resources.LoadAsync<TextAsset>("bar").WithCancellation(this.GetCancellationTokenOnDestroy());
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// .ToUniTask 可接收一个 progress 回调以及一些配置参数, Progress.Create 是 IProgress<T> 的轻量级替代方案
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var asset3 = await Resources.LoadAsync<TextAsset>("baz").ToUniTask(Progress.Create<float>(x => Debug.Log(x)));
// 等待一个基于帧的延时操作(就像一个协程一样)
await UniTask.DelayFrame(100);
// yield return new WaitForSeconds/WaitForSecondsRealtime 的替代方案
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(10), ignoreTimeScale: false);
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// 可以等待任何 playerloop 的生命周期( PreUpdate, Update, LateUpdate等)
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await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.PreLateUpdate);
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// yield return null 的替代方案
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await UniTask.Yield();
await UniTask.NextFrame();
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// WaitForEndOfFrame 的替代方案
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#if UNITY_2023_1_OR_NEWER
await UniTask.WaitForEndOfFrame();
#else
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// 需要 MonoBehaviour( CoroutineRunner)
2024-12-09 18:39:08 +08:00
await UniTask.WaitForEndOfFrame(this); // this是一个 MonoBehaviour
#endif
2024-12-11 17:13:32 +08:00
// yield return new WaitForFixedUpdate 的替代方案,(等同于 UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.FixedUpdate))
2022-07-16 10:02:16 +08:00
await UniTask.WaitForFixedUpdate();
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// yield return WaitUntil 的替代方案
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await UniTask.WaitUntil(() => isActive == false);
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// WaitUntil 扩展,指定某个值改变时触发
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await UniTask.WaitUntilValueChanged(this, x => x.isActive);
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// 您可以直接 await 一个 IEnumerator 协程
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await FooCoroutineEnumerator();
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// 您可以直接 await 一个原生 task
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await Task.Run(() => 100);
// 多线程示例,在此行代码后的内容都运行在一个线程池上
await UniTask.SwitchToThreadPool();
/* 工作在线程池上的代码 */
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// 转回主线程(等同于 UniRx 的`ObserveOnMainThread` )
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await UniTask.SwitchToMainThread();
// 获取异步的 webrequest
async UniTask<string> GetTextAsync(UnityWebRequest req)
{
var op = await req.SendWebRequest();
return op.downloadHandler.text;
}
var task1 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://google.com"));
var task2 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://bing.com"));
var task3 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://yahoo.com"));
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// 构造一个 async-wait, 并通过元组语义轻松获取所有结果
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var (google, bing, yahoo) = await UniTask.WhenAll(task1, task2, task3);
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// WhenAll 的简写形式,元组可以直接 await
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var (google2, bing2, yahoo2) = await (task1, task2, task3);
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// 返回一个异步值,或者您也可以使用`UniTask` (无结果),`UniTaskVoid` (不可等待)
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return (asset as TextAsset)?.text ?? throw new InvalidOperationException("Asset not found");
}
```
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UniTask 和 AsyncOperation 的基础知识
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UniTask 功能依赖于 C# 7.0( [task-like custom async method builder feature ](https://github.com/dotnet/roslyn/blob/master/docs/features/task-types.md )),所以需要`Unity 2018.3` 之后的版本,官方支持的最低版本是`Unity 2018.4.13f1` 。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
为什么需要 UniTask( 自定义task对象) ? 因为原生 Task 太重,与 Unity 线程(单线程)相性不好。因为 Unity 的异步对象由 Unity 的引擎层自动调度,所以 UniTask 不使用线程和 SynchronizationContext/ExecutionContext。它实现了更快和更低的分配, 并且与Unity完全兼容。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
您可以在使用`using Cysharp.Threading.Tasks;` 时对`AsyncOperation` , `ResourceRequest` , `AssetBundleRequest` , `AssetBundleCreateRequest` , `UnityWebRequestAsyncOperation` , `AsyncGPUReadbackRequest` , `IEnumerator` 以及其他的异步操作进行 await
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UniTask 提供了三种模式的扩展方法。
```csharp
2024-12-09 18:39:08 +08:00
await asyncOperation;
.WithCancellation(CancellationToken);
.ToUniTask(IProgress, PlayerLoopTiming, CancellationToken);
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```
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`WithCancellation` 是`ToUniTask` 的简化版本,两者都返回`UniTask` 。有关 cancellation 的详细信息,请参阅:[取消和异常处理 ](https://github.com/Cysharp/UniTask#cancellation-and-exception-handling )部分。
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2022-10-25 12:10:28 +08:00
> 注意: await 会在 PlayerLoop 执行await对象的相应native生命周期方法时返回( 如果条件满足的话) , 而 WithCancellation 和 ToUniTask 是从指定的 PlayerLoop 生命周期执行时返回。有关 PlayLoop生命周期 的详细信息,请参阅:[PlayerLoop](https://github.com/Cysharp/UniTask#playerloop)部分。
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> 注意: AssetBundleRequest 有`asset`和`allAssets`,默认 await 返回`asset`。如果您想得到`allAssets`,您可以使用`AwaitForAllAssets()`方法。
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2024-12-11 17:13:32 +08:00
`UniTask` 可以使用`UniTask.WhenAll` , `UniTask.WhenAny` , `UniTask.WhenEach` 等实用函数。它们就像`Task.WhenAll` 和`Task.WhenAny` ,但它们返回的数据类型更好用。它们会返回值元组,因此您可以传递多种类型并解构每个结果。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
public async UniTaskVoid LoadManyAsync()
{
// 并行加载.
var (a, b, c) = await UniTask.WhenAll(
LoadAsSprite("foo"),
LoadAsSprite("bar"),
LoadAsSprite("baz"));
}
async UniTask<Sprite> LoadAsSprite(string path)
{
var resource = await Resources.LoadAsync<Sprite>(path);
return (resource as Sprite);
}
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
如果您想要将一个回调转换为 UniTask, 您可以使用`UniTaskCompletionSource<T>` ,它是`TaskCompletionSource<T>` 的轻量级版本。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
public UniTask<int> WrapByUniTaskCompletionSource()
{
var utcs = new UniTaskCompletionSource<int>();
// 当操作完成时,调用 utcs.TrySetResult();
2024-12-09 18:39:08 +08:00
// 当操作失败时,调用 utcs.TrySetException();
// 当操作取消时,调用 utcs.TrySetCanceled();
2022-07-16 10:02:16 +08:00
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return utcs.Task; //本质上就是返回了一个 UniTask<int>
2022-07-16 10:02:16 +08:00
}
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
您可以进行如下转换:<br>-`Task` -> `UniTask ` :使用`AsUniTask` <br>-`UniTask` -> `UniTask<AsyncUnit>` :使用 `AsAsyncUnitUniTask` <br>-`UniTask<T>` -> `UniTask` :使用 `AsUniTask` 。`UniTask<T>` -> `UniTask` 的转换是无消耗的。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
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如果您想将异步转换为协程,您可以使用`.ToCoroutine()` ,这对于您想只允许使用协程系统大有帮助。
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UniTask 不能 await 两次。这是与.NET Standard 2.1 中引入的[ValueTask/IValueTaskSource ](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.threading.tasks.valuetask-1?view=netcore-3.1 )具有相同的约束。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
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> 千万不要对 `ValueTask<TResult>` 实例执行以下操作:
2022-07-16 10:02:16 +08:00
>
> - 多次await实例。
> - 多次调用 AsTask。
2024-12-11 17:13:32 +08:00
> - 在操作尚未完成时调用 .Result 或 .GetAwaiter().GetResult(),或对它们进行多次调用。
> - 对实例进行上述多种操作。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
>
2024-12-11 17:13:32 +08:00
> 如果您执行了上述任何操作,则结果是未定义的。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
var task = UniTask.DelayFrame(10);
await task;
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await task; // 错误,抛出异常
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
如果实在需要多次 await 一个异步操作,可以使用支持多次调用的`UniTask.Lazy` 。`.Preserve()` 同样允许多次调用(由 UniTask 内部缓存结果)。这种方法在函数范围内有多次调用时很有用。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
同样的,`UniTaskCompletionSource` 可以在同一个地方被 await 多次,或者在很多不同的地方被 await。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
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取消和异常处理
2022-07-16 10:02:16 +08:00
---
2024-12-11 17:13:32 +08:00
一些 UniTask 工厂方法中有一个`CancellationToken cancellationToken = default` 参数。Unity 的一些异步操作也有`WithCancellation(CancellationToken)` 和`ToUniTask(..., CancellationToken cancellation = default)` 扩展方法。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
可以通过原生的[`CancellationTokenSource` ](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.threading.cancellationtokensource )将 CancellationToken 传递给参数
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```csharp
var cts = new CancellationTokenSource();
cancelButton.onClick.AddListener(() =>
{
cts.Cancel();
});
await UnityWebRequest.Get("http://google.co.jp").SendWebRequest().WithCancellation(cts.Token);
await UniTask.DelayFrame(1000, cancellationToken: cts.Token);
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
CancellationToken 可通过`CancellationTokenSource` 或 MonoBehaviour 的扩展方法`GetCancellationTokenOnDestroy` 来创建。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
2024-12-11 17:13:32 +08:00
// 这个 CancellationToken 的生命周期与 GameObject 的相同
2022-07-16 10:02:16 +08:00
await UniTask.DelayFrame(1000, cancellationToken: this.GetCancellationTokenOnDestroy());
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
对于链式取消,建议所有异步方法的最后一个参数都接受`CancellationToken cancellationToken` ,并将`CancellationToken` 从头传递到尾。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
await FooAsync(this.GetCancellationTokenOnDestroy());
// ---
async UniTask FooAsync(CancellationToken cancellationToken)
{
await BarAsync(cancellationToken);
}
async UniTask BarAsync(CancellationToken cancellationToken)
{
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3), cancellationToken);
}
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
`CancellationToken` 代表了异步操作的生命周期。您可以不使用默认的 CancellationTokenOnDestroy ,通过自定义的`CancellationToken` 自行管理生命周期。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
public class MyBehaviour : MonoBehaviour
{
CancellationTokenSource disableCancellation = new CancellationTokenSource();
CancellationTokenSource destroyCancellation = new CancellationTokenSource();
private void OnEnable()
{
if (disableCancellation != null)
{
disableCancellation.Dispose();
}
disableCancellation = new CancellationTokenSource();
}
private void OnDisable()
{
disableCancellation.Cancel();
}
private void OnDestroy()
{
destroyCancellation.Cancel();
destroyCancellation.Dispose();
}
}
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
在Unity 2022.2之后, Unity在[MonoBehaviour.destroyCancellationToken ](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour-destroyCancellationToken.html )和[Application.exitCancellationToken ](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-exitCancellationToken.html )中添加了 CancellationToken。
2024-12-09 18:39:08 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
当检测到取消时,所有方法都会向上游抛出并传播`OperationCanceledException` 。当异常(不限于`OperationCanceledException` )没有在异步方法中处理时,它将被传播到`UniTaskScheduler.UnobservedTaskException` 。默认情况下,将接收到的未处理异常作为一般异常写入日志。可以使用`UniTaskScheduler.UnobservedExceptionWriteLogType` 更改日志级别。若想对接收到未处理异常时的处理进行自定义,请为`UniTaskScheduler.UnobservedTaskException` 设置一个委托
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
而`OperationCanceledException` 是一种特殊的异常,会被`UnobservedTaskException` 无视
2022-07-16 10:02:16 +08:00
如果要取消异步 UniTask 方法中的行为,请手动抛出`OperationCanceledException` 。
```csharp
public async UniTask<int> FooAsync()
{
await UniTask.Yield();
throw new OperationCanceledException();
}
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
如果您只想处理异常,忽略取消操作(让其传播到全局处理 cancellation 的地方),请使用异常过滤器。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
public async UniTask<int> BarAsync()
{
try
{
var x = await FooAsync();
return x * 2;
}
2024-12-11 17:13:32 +08:00
catch (Exception ex) when (!(ex is OperationCanceledException)) // 在 C# 9.0 下改成 when (ex is not OperationCanceledException)
2022-07-16 10:02:16 +08:00
{
return -1;
}
}
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
抛出和捕获`OperationCanceledException` 有点重度,如果比较在意性能开销,请使用`UniTask.SuppressCancellationThrow` 以避免抛出 OperationCanceledException 。它将返回`(bool IsCanceled, T Result)` 而不是抛出异常。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
var (isCanceled, _) = await UniTask.DelayFrame(10, cancellationToken: cts.Token).SuppressCancellationThrow();
if (isCanceled)
{
// ...
}
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
注意:仅当您在源头处直接调用`UniTask.SuppressCancellationThrow` 时才会抑制异常抛出。否则,返回值将被转换,且整个管道不会抑制异常抛出。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
`UniTask.Yield` 和`UniTask.Delay` 等功能依赖于 Unity 的 PlayerLoop, 它们在 PlayerLoop 中确定`CancellationToken` 状态。
这意味着当`CancellationToken` 被触发时,它们并不会立即取消。
2024-12-09 18:39:08 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
如果要更改此行为,实现立即取消,可将`cancelImmediately` 标志设置为 true。
2024-12-09 18:39:08 +08:00
```csharp
await UniTask.Yield(cancellationToken, cancelImmediately: true);
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
注意:比起默认行为,设置 `cancelImmediately` 为 true 并检测立即取消会有更多的性能开销。
这是因为它使用了`CancellationToken.Register` ;这比在 PlayerLoop 中检查 CancellationToken 更重度。
2024-12-09 18:39:08 +08:00
2022-07-16 10:02:16 +08:00
超时处理
---
超时是取消的一种变体。您可以通过`CancellationTokenSouce.CancelAfterSlim(TimeSpan)` 设置超时并将 CancellationToken 传递给异步方法。
```csharp
var cts = new CancellationTokenSource();
2024-12-11 17:13:32 +08:00
cts.CancelAfterSlim(TimeSpan.FromSeconds(5)); // 设置5s超时。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
try
{
await UnityWebRequest.Get("http://foo").SendWebRequest().WithCancellation(cts.Token);
}
catch (OperationCanceledException ex)
{
if (ex.CancellationToken == cts.Token)
{
UnityEngine.Debug.Log("Timeout");
}
}
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
> `CancellationTokenSouce.CancelAfter`是一个原生的 api。但是在 Unity 中您不应该使用它,因为它依赖于线程计时器。`CancelAfterSlim`是 UniTask 的扩展方法,它使用 PlayerLoop 代替了线程计时器。
2024-12-09 18:39:08 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
如果您想将超时与其他 cancellation 一起使用,请使用`CancellationTokenSource.CreateLinkedTokenSource` 。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
var cancelToken = new CancellationTokenSource();
cancelButton.onClick.AddListener(()=>
{
2024-12-11 17:13:32 +08:00
cancelToken.Cancel(); // 点击按钮后取消。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
});
var timeoutToken = new CancellationTokenSource();
2024-12-11 17:13:32 +08:00
timeoutToken.CancelAfterSlim(TimeSpan.FromSeconds(5)); // 设置5s超时。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
try
{
2024-12-11 17:13:32 +08:00
// 链接 token
2022-07-16 10:02:16 +08:00
var linkedTokenSource = CancellationTokenSource.CreateLinkedTokenSource(cancelToken.Token, timeoutToken.Token);
await UnityWebRequest.Get("http://foo").SendWebRequest().WithCancellation(linkedTokenSource.Token);
}
catch (OperationCanceledException ex)
{
if (timeoutToken.IsCancellationRequested)
{
UnityEngine.Debug.Log("Timeout.");
}
else if (cancelToken.IsCancellationRequested)
{
UnityEngine.Debug.Log("Cancel clicked.");
}
}
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
为减少每次调用异步方法时用于超时的 CancellationTokenSource 的堆内存分配,您可以使用 UniTask 的`TimeoutController` 进行优化。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
2024-12-11 17:13:32 +08:00
TimeoutController timeoutController = new TimeoutController(); // 提前创建好,以便复用。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
async UniTask FooAsync()
{
try
{
2024-12-11 17:13:32 +08:00
// 您可以通过 timeoutController.Timeout(TimeSpan) 把超时设置传递到 cancellationToken。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
await UnityWebRequest.Get("http://foo").SendWebRequest()
.WithCancellation(timeoutController.Timeout(TimeSpan.FromSeconds(5)));
2024-12-11 17:13:32 +08:00
timeoutController.Reset(); // 当 await 完成后调用 Reset( 停止超时计时器, 并准备下一次复用) 。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
}
catch (OperationCanceledException ex)
{
if (timeoutController.IsTimeout())
{
UnityEngine.Debug.Log("timeout");
}
}
}
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
如果您想将超时结合其他取消源一起使用,请使用`new TimeoutController(CancellationToken)` .
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
TimeoutController timeoutController;
CancellationTokenSource clickCancelSource;
void Start()
{
this.clickCancelSource = new CancellationTokenSource();
this.timeoutController = new TimeoutController(clickCancelSource);
}
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
注意: UniTask 有`.Timeout` , `.TimeoutWithoutException` 方法,但如果可以的话,尽量不要使用这些方法,请传递`CancellationToken` 。因为`.Timeout` 是在任务外部执行,所以无法停止超时任务。`.Timeout` 意味着超时后忽略结果。如果您将一个`CancellationToken` 传递给该方法,它将从任务内部执行,因此可以停止正在运行的任务。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
进度
---
2024-12-11 17:13:32 +08:00
一些 Unity 的异步操作具有`ToUniTask(IProgress<float> progress = null, ...)` 的扩展方法。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
var progress = Progress.Create<float>(x => Debug.Log(x));
var request = await UnityWebRequest.Get("http://google.co.jp")
.SendWebRequest()
.ToUniTask(progress: progress);
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
您不应该使用原生的`new System.Progress<T>` ,因为每次调用它都会产生堆内存分配。请改用`Cysharp.Threading.Tasks.Progress` 。这个 progress 工厂类有两个方法,`Create` 和`CreateOnlyValueChanged` 。`CreateOnlyValueChanged` 仅在进度值更新时调用。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
为调用者实现 IProgress 接口会更好,这样不会因使用 lambda 而产生堆内存分配。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
public class Foo : MonoBehaviour, IProgress<float>
{
public void Report(float value)
{
UnityEngine.Debug.Log(value);
}
public async UniTaskVoid WebRequest()
{
var request = await UnityWebRequest.Get("http://google.co.jp")
.SendWebRequest()
.ToUniTask(progress: this);
}
}
```
PlayerLoop
---
2024-12-11 17:13:32 +08:00
UniTask 运行在自定义的[PlayerLoop ](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/LowLevel.PlayerLoop.html )中。UniTask 中基于 PlayerLoop 的方法(如`Delay` 、`DelayFrame` 、`asyncOperation.ToUniTask` 等)接受这个`PlayerLoopTiming` 。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
public enum PlayerLoopTiming
{
Initialization = 0,
LastInitialization = 1,
EarlyUpdate = 2,
LastEarlyUpdate = 3,
FixedUpdate = 4,
LastFixedUpdate = 5,
PreUpdate = 6,
LastPreUpdate = 7,
Update = 8,
LastUpdate = 9,
PreLateUpdate = 10,
LastPreLateUpdate = 11,
PostLateUpdate = 12,
LastPostLateUpdate = 13
#if UNITY_2020_2_OR_NEWER
TimeUpdate = 14,
LastTimeUpdate = 15,
#endif
}
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
它表明了异步任务会在哪个时机运行,您可以查阅[PlayerLoopList.md ](https://gist.github.com/neuecc/bc3a1cfd4d74501ad057e49efcd7bdae )以了解 Unity 的默认 PlayerLoop 以及注入的 UniTask 的自定义循环。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
`PlayerLoopTiming.Update` 与协程中的`yield return null` 类似,但它会在`ScriptRunBehaviourUpdate` 时, Update( Update 和 uGUI 事件(button.onClick等) 之前被调用, 而 yield return null 是在`ScriptRunDelayedDynamicFrameRate` 时被调用。`PlayerLoopTiming.FixedUpdate` 类似于`WaitForFixedUpdate` 。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
> `PlayerLoopTiming.LastPostLateUpdate`不等同于协程的`yield return new WaitForEndOfFrame()`。协程的 WaitForEndOfFrame 似乎在 PlayerLoop 完成后运行。一些需要协程结束帧的方法(`Texture2D.ReadPixels`, `ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture`, `CommandBuffer`等)在 async/await 时无法正常工作。在这些情况下,请将 MonoBehaviour( 用于运行协程) 传递给`UniTask.WaitForEndOfFrame`。例如,`await UniTask.WaitForEndOfFrame(this);`是`yield return new WaitForEndOfFrame()`轻量级无堆内存分配的替代方案。
2024-12-09 18:39:08 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
> 注意:在 Unity 2023.1或更高的版本中,`await UniTask.WaitForEndOfFrame();`不再需要 MonoBehaviour。因为它使用了`UnityEngine.Awaitable.EndOfFrameAsync`。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
`yield return null` 和`UniTask.Yield` 相似但不同。`yield return null` 总是返回下一帧但`UniTask.Yield` 返回下一次调用。也就是说,`UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update)` 在 `PreUpdate` 上调用,它返回同一帧。`UniTask.NextFrame()` 保证返回下一帧,您可以认为它的行为与`yield return null` 一致。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
> UniTask.Yield( 不带 CancellationToken) 是一种特殊类型, 返回`YieldAwaitable`并在 YieldRunner 上运行。它是最轻量和最快的。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
`AsyncOperation` 在原生生命周期返回。例如, await `SceneManager.LoadSceneAsync` 在`EarlyUpdate.UpdatePreloading` 时返回,在此之后,在`EarlyUpdate.ScriptRunDelayedStartupFrame` 时调用已加载场景的`Start` 方法。同样的,`await UnityWebRequest` 在`EarlyUpdate.ExecuteMainThreadJobs` 时返回。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
在 UniTask 中,直接 await 使用的是原生生命周期,而`WithCancellation` 和`ToUniTask` 使用的特定的生命周期。这通常不会有问题,但对于`LoadSceneAsync` ,它会导致`Start` 方法与 await 之后的逻辑的执行顺序错乱。所以建议不要使用`LoadSceneAsync.ToUniTask` 。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
> 注意:在 Unity 2023.1或更高的版本中,当您使用新的`UnityEngine.Awaitable`方法(如`SceneManager.LoadSceneAsync`)时,请确保您的文件的 using 指令区域中包含`using UnityEngine;`。
2024-12-09 18:39:08 +08:00
> 这可以通过避免使用`UnityEngine.AsyncOperation`版本来防止编译错误。
2024-12-11 17:13:32 +08:00
在堆栈跟踪中,您可以检查它在 PlayerLoop 中的运行位置。
2022-07-16 10:02:16 +08:00

2024-12-11 17:13:32 +08:00
默认情况下, UniTask 的 PlayerLoop 在`[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]` 初始化。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
在 BeforeSceneLoad 中调用的方法,它们的执行顺序是不确定的,所以如果您想在其他 BeforeSceneLoad 方法中使用 UniTask, 您应该尝试在此之前初始化好 PlayerLoop。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
2024-12-11 17:13:32 +08:00
// AfterAssembliesLoaded 表示将会在 BeforeSceneLoad 之前调用
2022-07-16 10:02:16 +08:00
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterAssembliesLoaded)]
public static void InitUniTaskLoop()
{
var loop = PlayerLoop.GetCurrentPlayerLoop();
Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopHelper.Initialize(ref loop);
}
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
如果您导入了 Unity 的`Entities` 包,则会在`BeforeSceneLoad` 将自定义 PlayerLoop 重置为默认值,并注入 ECS 的循环。当 Unity 在 UniTask 的初始化方法执行之后调用了 ECS 的注入方法, UniTask 将不再起作用。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
为了解决这个问题,您可以在 ECS 初始化后重新初始化 UniTask PlayerLoop。
```csharp
2024-12-11 17:13:32 +08:00
// 获取 ECS Loop。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
var playerLoop = ScriptBehaviourUpdateOrder.CurrentPlayerLoop;
2024-12-11 17:13:32 +08:00
// 设置 UniTask PlayerLoop。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
PlayerLoopHelper.Initialize(ref playerLoop);
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
您可以通过调用`PlayerLoopHelper.IsInjectedUniTaskPlayerLoop()` 来诊断 UniTask 的 PlayerLoop 是否准备就绪。并且`PlayerLoopHelper.DumpCurrentPlayerLoop` 还会将所有当前 PlayerLoop 记录到控制台。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
void Start()
{
UnityEngine.Debug.Log("UniTaskPlayerLoop ready? " + PlayerLoopHelper.IsInjectedUniTaskPlayerLoop());
PlayerLoopHelper.DumpCurrentPlayerLoop();
}
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
您可以通过移除未使用的 PlayerLoopTiming 注入来稍微优化循环成本。您可以在初始化时调用`PlayerLoopHelper.Initialize(InjectPlayerLoopTimings)` 。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
var loop = PlayerLoop.GetCurrentPlayerLoop();
2024-12-11 17:13:32 +08:00
PlayerLoopHelper.Initialize(ref loop, InjectPlayerLoopTimings.Minimum); // Minimum 就是 Update | FixedUpdate | LastPostLateUpdate
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
`InjectPlayerLoopTimings` 有三个预设,`All` , `Standard` ( All 除 LastPostLateUpdate 外),`Minimum` ( `Update | FixedUpdate | LastPostLateUpdate` )。默认为 All, 您可以通过组合来自定义要注入的时机, 例如`InjectPlayerLoopTimings.Update | InjectPlayerLoopTimings.FixedUpdate | InjectPlayerLoopTimings.PreLateUpdate` 。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
使用未注入`PlayerLoopTiming` 的[Microsoft.CodeAnalysis.BannedApiAnalyzers ](https://github.com/dotnet/roslyn-analyzers/blob/master/src/Microsoft.CodeAnalysis.BannedApiAnalyzers/BannedApiAnalyzers.Help.md )可能会出错。例如,您可以像下列方式那样,为`InjectPlayerLoopTimings.Minimum` 设置`BannedSymbols.txt`
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```txt
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.Initialization; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastInitialization; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.EarlyUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastEarlyUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.d
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastFixedUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.PreUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastPreUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.PreLateUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastPreLateUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.PostLateUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.TimeUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastTimeUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
您可以将`RS0030` 的严重性配置为错误。
2022-07-16 10:02:16 +08:00

async void 与 async UniTaskVoid 对比
---
2024-12-11 17:13:32 +08:00
`async void` 是一个原生的 C# 任务系统,因此它不在 UniTask 系统上运行。也最好不要使用它。`async UniTaskVoid` 是`async UniTask` 的轻量级版本,因为它没有等待完成并立即向`UniTaskScheduler.UnobservedTaskException` 报告错误。如果您不需要等待(即发即弃),那么使用`UniTaskVoid` 会更好。不幸的是,要解除警告,您需要在尾部添加`Forget()` 。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
public async UniTaskVoid FireAndForgetMethod()
{
// do anything...
await UniTask.Yield();
}
public void Caller()
{
FireAndForgetMethod().Forget();
}
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
UniTask 也有`Forget` 方法,与`UniTaskVoid` 类似且效果相同。如果您完全不需要使用`await` ,那么使用`UniTaskVoid` 会更高效。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
public async UniTask DoAsync()
{
// do anything...
await UniTask.Yield();
}
public void Caller()
{
DoAsync().Forget();
}
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
要使用注册到事件的异步 lambda, 请不要使用`async void` 。您可以使用`UniTask.Action` 或 `UniTask.UnityAction` 来代替,这两者都通过`async UniTaskVoid` lambda 来创建委托。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
Action actEvent;
2024-12-11 17:13:32 +08:00
UnityAction unityEvent; // UGUI 特供
2022-07-16 10:02:16 +08:00
// 这样是不好的: async void
actEvent += async () => { };
unityEvent += async () => { };
2024-12-11 17:13:32 +08:00
// 这样是可以的: 通过 lamada 创建 Action
2022-07-16 10:02:16 +08:00
actEvent += UniTask.Action(async () => { await UniTask.Yield(); });
unityEvent += UniTask.UnityAction(async () => { await UniTask.Yield(); });
```
`UniTaskVoid` 也可以用在 MonoBehaviour 的`Start` 方法中。
```csharp
class Sample : MonoBehaviour
{
async UniTaskVoid Start()
{
2024-12-11 17:13:32 +08:00
// 异步初始化代码。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
}
}
```
UniTaskTracker
---
对于检查( 泄露的) UniTasks 很有用。您可以在`Window -> UniTask Tracker` 中打开跟踪器窗口。

2024-12-09 18:39:08 +08:00
- Enable AutoReload(Toggle) - 自动重新加载。
- Reload - 重新加载视图( 重新扫描内存中UniTask实例, 并刷新界面) 。
- GC.Collect - 调用 GC.Collect。
- Enable Tracking(Toggle) - 开始跟踪异步/等待 UniTask。性能影响: 低。
- Enable StackTrace(Toggle) - 在任务启动时捕获 StackTrace。性能影响: 高。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
UniTaskTracker 仅用于调试用途,因为启用跟踪和捕获堆栈跟踪很有用,但会对性能产生重大影响。推荐的用法是只在查找任务泄漏时启用跟踪和堆栈跟踪,并在使用完毕后禁用它们。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
外部拓展
---
2024-12-11 17:13:32 +08:00
默认情况下, UniTask 支持 TextMeshPro( `BindTo(TMP_Text)` 和像原生 uGUI `InputField` 那样的事件扩展,如`TMP_InputField` ) 、DOTween( `Tween` 作为可等待的)和 Addressables( `AsyncOperationHandle` 和`AsyncOperationHandle<T>` 作为可等待的)。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
它们被定义在了如`UniTask.TextMeshPro` , `UniTask.DOTween` , `UniTask.Addressables` 等单独的 asmdef文件中。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
从包管理器中导入软件包时,会自动启用对 TextMeshPro 和 Addressables 的支持。
但对于 DOTween 的支持,则需要从[DOTWeen assets ](https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/dotween-hotween-v2-27676r )中导入并定义脚本定义符号`UNITASK_DOTWEEN_SUPPORT` 后才能启用。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
// 动画序列
await transform.DOMoveX(2, 10);
await transform.DOMoveZ(5, 20);
2024-12-11 17:13:32 +08:00
// 并行,并传递 cancellation 用于取消
2022-07-16 10:02:16 +08:00
var ct = this.GetCancellationTokenOnDestroy();
await UniTask.WhenAll(
transform.DOMoveX(10, 3).WithCancellation(ct),
transform.DOScale(10, 3).WithCancellation(ct));
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
DOTween 支持的默认行为(`await` , `WithCancellation` , `ToUniTask` ) 会等待到 tween 被终止。它适用于 Complete(true/false) 和 Kill(true/false)。但是如果您想复用 tweens( `SetAutoKill(false)` ) , 它就不能按预期工作。如果您想等待另一个时间点, Tween 中存在以下扩展方法,`AwaitForComplete` , `AwaitForPause` , `AwaitForPlay` , `AwaitForRewind` , `AwaitForStepComplete` 。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
AsyncEnumerable 和 Async LINQ
---
2024-12-09 18:39:08 +08:00
Unity 2020.2 支持 C# 8.0,因此您可以使用`await foreach` 。这是异步时代的新更新符号。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
2024-12-09 18:39:08 +08:00
// Unity 2020.2, C# 8.0
2023-11-02 18:23:43 +09:00
await foreach (var _ in UniTaskAsyncEnumerable.EveryUpdate().WithCancellation(token))
2022-07-16 10:02:16 +08:00
{
Debug.Log("Update() " + Time.frameCount);
}
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
在 C# 7.3 环境中,您可以使用`ForEachAsync` 方法以几乎相同的方式工作。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
// C# 7.3(Unity 2018.3~)
2023-11-02 18:23:43 +09:00
await UniTaskAsyncEnumerable.EveryUpdate().ForEachAsync(_ =>
2022-07-16 10:02:16 +08:00
{
Debug.Log("Update() " + Time.frameCount);
2023-11-02 18:23:43 +09:00
}, token);
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
`UniTask.WhenEach` 类似于 .NET 9 的`Task.WhenEach` ,它可以使用新的方式来等待多个任务。
2024-12-09 18:39:08 +08:00
```csharp
await foreach (var result in UniTask.WhenEach(task1, task2, task3))
{
2024-12-11 17:13:32 +08:00
// 结果的类型为 WhenEachResult<T>。
// 它包含 `T Result` or `Exception Exception` 。
// 您可以检查 `IsCompletedSuccessfully` 或 `IsFaulted` 以确定是访 `.Result` 还是 `.Exception` 。
// 如果希望在 `IsFaulted` 时抛出异常并在成功时获取结果,可以使用 `GetResult()` 。
2024-12-09 18:39:08 +08:00
Debug.Log(result.GetResult());
}
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
UniTaskAsyncEnumerable 实现了异步 LINQ, 类似于 LINQ 的`IEnumerable<T>` 或 Rx 的 `IObservable<T>` 。所有标准 LINQ 查询运算符都可以应用于异步流。例如,以下代码展示了如何将 Where 过滤器应用于每两次单击运行一次的按钮点击异步流。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
await okButton.OnClickAsAsyncEnumerable().Where((x, i) => i % 2 == 0).ForEachAsync(_ =>
{
});
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
即发即弃( Fire and Forget) 风格( 例如, 事件处理) , 您也可以使用`Subscribe` 。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
okButton.OnClickAsAsyncEnumerable().Where((x, i) => i % 2 == 0).Subscribe(_ =>
{
});
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
在引入`using Cysharp.Threading.Tasks.Linq;` 后,异步 LINQ 将被启用,并且`UniTaskAsyncEnumerable` 在 asmdef 文件`UniTask.Linq` 中定义。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
它更接近 UniRx( Reactive Extensions) , 但 UniTaskAsyncEnumerable 是基于 pull 的异步流,而 Rx 是基于 push 的异步流。请注意,尽管它们相似,但特性不同,细节也有所不同。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
`UniTaskAsyncEnumerable` 是类似`Enumerable` 的入口点。除了标准查询操作符之外,还为 Unity 提供了其他生成器,例如`EveryUpdate` 、`Timer` 、`TimerFrame` 、`Interval` 、`IntervalFrame` 和`EveryValueChanged` 。此外,还添加了 UniTask 原生的查询操作符,如`Append` , `Prepend` , `DistinctUntilChanged` , `ToHashSet` , `Buffer` , `CombineLatest` , `Do` , `Never` , `ForEachAsync` , `Pairwise` , `Publish` , `Queue` , `Return` , `SkipUntil` , `TakeUntil` , `SkipUntilCanceled` , `TakeUntilCanceled` , `TakeLast` , `Subscribe` 。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
以 Func 作为参数的方法具有三个额外的重载,另外两个是`***Await` 和`***AwaitWithCancellation` 。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
Select(Func<T, TR> selector)
SelectAwait(Func<T, UniTask<TR>> selector)
SelectAwaitWithCancellation(Func<T, CancellationToken, UniTask<TR>> selector)
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
如果在 func 内部使用`async` 方法,请使用`***Await` 或`***AwaitWithCancellation` 。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
如何创建异步迭代器: C# 8.0 支持异步迭代器(`async yield return` ),但它只允许`IAsyncEnumerable<T>` ,当然也需要 C# 8.0。UniTask 支持使用`UniTaskAsyncEnumerable.Create` 方法来创建自定义异步迭代器。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
2024-12-11 17:13:32 +08:00
// IAsyncEnumerable, C# 8.0 异步迭代器。(请不要这样使用,因为 IAsyncEnumerable 不被 UniTask 所控制)。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
public async IAsyncEnumerable<int> MyEveryUpdate([EnumeratorCancellation]CancellationToken cancelationToken = default)
{
var frameCount = 0;
await UniTask.Yield();
while (!token.IsCancellationRequested)
{
yield return frameCount++;
await UniTask.Yield();
}
}
// UniTaskAsyncEnumerable.Create 并用 `await writer.YieldAsync` 代替 `yield return` .
public IUniTaskAsyncEnumerable<int> MyEveryUpdate()
{
2024-12-11 17:13:32 +08:00
// writer(IAsyncWriter<T>) 有 `YieldAsync(value)` 方法。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
return UniTaskAsyncEnumerable.Create<int>(async (writer, token) =>
{
var frameCount = 0;
await UniTask.Yield();
while (!token.IsCancellationRequested)
{
2024-12-11 17:13:32 +08:00
await writer.YieldAsync(frameCount++); // 代替 `yield return`
2022-07-16 10:02:16 +08:00
await UniTask.Yield();
}
});
}
```
可等待事件
---
2024-12-11 17:13:32 +08:00
所有 uGUI 组件都实现了`***AsAsyncEnumerable` ,以实现对事件的异步流的转换。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
async UniTask TripleClick()
{
// 默认情况下, 使用了button.GetCancellationTokenOnDestroy 来管理异步生命周期
await button.OnClickAsync();
await button.OnClickAsync();
await button.OnClickAsync();
Debug.Log("Three times clicked");
}
// 更高效的方法
async UniTask TripleClick()
{
using (var handler = button.GetAsyncClickEventHandler())
{
await handler.OnClickAsync();
await handler.OnClickAsync();
await handler.OnClickAsync();
Debug.Log("Three times clicked");
}
}
2024-12-11 17:13:32 +08:00
// 使用异步 LINQ
2022-07-16 10:02:16 +08:00
async UniTask TripleClick(CancellationToken token)
{
await button.OnClickAsAsyncEnumerable().Take(3).Last();
Debug.Log("Three times clicked");
}
2024-12-11 17:13:32 +08:00
// 使用异步 LINQ
2022-07-16 10:02:16 +08:00
async UniTask TripleClick(CancellationToken token)
{
await button.OnClickAsAsyncEnumerable().Take(3).ForEachAsync(_ =>
{
Debug.Log("Every clicked");
});
Debug.Log("Three times clicked, complete.");
}
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
所有 MonoBehaviour 消息事件均可通过`AsyncTriggers` 转换成异步流,`AsyncTriggers` 可通过引入`using Cysharp.Threading.Tasks.Triggers;` 来启用。`AsyncTriggers` 可以使用`GetAsync***Trigger` 来创建,并将它作为 UniTaskAsyncEnumerable 来触发。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
var trigger = this.GetOnCollisionEnterAsyncHandler();
await trigger.OnCollisionEnterAsync();
await trigger.OnCollisionEnterAsync();
await trigger.OnCollisionEnterAsync();
2024-12-11 17:13:32 +08:00
// 每次移动触发。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
await this.GetAsyncMoveTrigger().ForEachAsync(axisEventData =>
{
});
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
`AsyncReactiveProperty` , `AsyncReadOnlyReactiveProperty` 是 UniTask 的 ReactiveProperty 版本。`BindTo` 的`IUniTaskAsyncEnumerable<T>` 扩展方法,可以把异步流值绑定到 Unity 组件( Text/Selectable/TMP/Text) 。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
var rp = new AsyncReactiveProperty<int>(99);
2024-12-11 17:13:32 +08:00
// AsyncReactiveProperty 本身是 IUniTaskAsyncEnumerable, 可以通过 LINQ 进行查询
2022-07-16 10:02:16 +08:00
rp.ForEachAsync(x =>
{
Debug.Log(x);
}, this.GetCancellationTokenOnDestroy()).Forget();
rp.Value = 10; // 推送10给所有订阅者
rp.Value = 11; // 推送11给所有订阅者
// WithoutCurrent 忽略初始值
// BindTo 绑定 stream value 到 unity 组件.
rp.WithoutCurrent().BindTo(this.textComponent);
await rp.WaitAsync(); // 一直等待,直到下一个值被设置
2024-12-11 17:13:32 +08:00
// 同样支持 ToReadOnlyAsyncReactiveProperty
2022-07-16 10:02:16 +08:00
var rp2 = new AsyncReactiveProperty<int>(99);
var rorp = rp.CombineLatest(rp2, (x, y) => (x, y)).ToReadOnlyAsyncReactiveProperty(CancellationToken.None);
```
在序列中的异步处理完成之前, pull-based异步流不会获取下一个值。这可能会从按钮等推送类型的事件中溢出数据。
```csharp
2024-12-11 17:13:32 +08:00
// 在3s延迟结束前, 无法获取 event
2022-07-16 10:02:16 +08:00
await button.OnClickAsAsyncEnumerable().ForEachAwaitAsync(async x =>
{
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3));
});
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
它(在防止双击方面)是有用的,但有时也并非都有用。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
使用`Queue()` 方法在异步处理期间也会对事件进行排队。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
2024-12-11 17:13:32 +08:00
// 异步处理中对 message 进行排队
2022-07-16 10:02:16 +08:00
await button.OnClickAsAsyncEnumerable().Queue().ForEachAwaitAsync(async x =>
{
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3));
});
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
或使用即发即弃风格的`Subscribe` 。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
button.OnClickAsAsyncEnumerable().Subscribe(async x =>
{
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3));
});
```
Channel
---
`Channel` 与[System.Threading.Tasks.Channels ](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.threading.channels?view=netcore-3.1 )相同,类似于 GoLang Channel。
2024-12-11 17:13:32 +08:00
目前只支持多生产者、单消费者无界 Channel。它可以通过`Channel.CreateSingleConsumerUnbounded<T>()` 来创建。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
对于生产者(`.Writer` ),使用`TryWrite` 来推送值,使用`TryComplete` 来完成 Channel。对于消费者(`.Reader` ),使用`TryRead` 、`WaitToReadAsync` 、`ReadAsync` 和`Completion` , `ReadAllAsync` 来读取队列的消息。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
`ReadAllAsync` 返回`IUniTaskAsyncEnumerable<T>` 因此可以使用 LINQ 操作符。Reader 只允许单消费者,但可以使用`.Publish()` 查询操作符来启用多播消息。例如,可以制作发布/订阅工具。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
public class AsyncMessageBroker<T> : IDisposable
{
Channel<T> channel;
IConnectableUniTaskAsyncEnumerable<T> multicastSource;
IDisposable connection;
public AsyncMessageBroker()
{
channel = Channel.CreateSingleConsumerUnbounded<T>();
multicastSource = channel.Reader.ReadAllAsync().Publish();
connection = multicastSource.Connect(); // Publish returns IConnectableUniTaskAsyncEnumerable.
}
public void Publish(T value)
{
channel.Writer.TryWrite(value);
}
public IUniTaskAsyncEnumerable<T> Subscribe()
{
return multicastSource;
}
public void Dispose()
{
channel.Writer.TryComplete();
connection.Dispose();
}
}
```
2024-12-09 18:39:08 +08:00
与 Awaitable 对比
---
2024-12-11 17:13:32 +08:00
Unity 6 引入了可等待类型[Awaitable ](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/Awaitable.html )。简而言之, Awaitable 可以被认为是 UniTask 的一个子集, 并且事实上, Awaitable的设计也受 UniTask 的影响。它应该能够处理基于 PlayerLoop 的 await, 池化 Task, 以及支持以类似的方式使用`CancellationToken` 进行取消。随着它被包含在标准库中,您可能想知道是继续使用 UniTask 还是迁移到 Awaitable。以下是简要指南。
2024-12-09 18:39:08 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
首先, Awaitable 提供的功能与协程提供的功能相同。使用 await 代替`yield return` ; `await NextFrameAsync()` 代替`yield return null` ; `WaitForSeconds` 和`EndOfFrame` 等价。然而,这只是两者之间的差异。就功能而言,它是基于协程的,缺乏基于 Task 的特性。在使用 async/await 的实际应用程序开发中,像`WhenAll` 这样的操作是必不可少的。此外, UniTask 支持许多基于帧的操作(如`DelayFrame` )和更灵活的 PlayerLoopTiming 控制,这些在 Awaitable 中是不可用的。当然,它也没有跟踪器窗口。
2024-12-09 18:39:08 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
因此,我推荐在应用程序开发中使用 UniTask。UniTask 是 Awaitable 的超集,并包含了许多基本特性。对于库开发,如果您希望避免外部依赖,可以使用 Awaitable 作为方法的返回类型。因为 Awaitable 可以使用`AsUniTask` 转换为 UniTask, 所以支持在 UniTask 库中处理基于 Awaitable 的功能。即便是在库开发中,如果您不需要担心依赖关系,使用 UniTask 也会是您的最佳选择。
2024-12-09 18:39:08 +08:00
2022-07-16 10:02:16 +08:00
单元测试
---
Unity 的`[UnityTest]` 属性可以测试协程( IEnumerator) 但不能测试异步。`UniTask.ToCoroutine` 将 async/await 桥接到协程,以便您可以测试异步方法。
```csharp
[UnityTest]
public IEnumerator DelayIgnore() => UniTask.ToCoroutine(async () =>
{
var time = Time.realtimeSinceStartup;
Time.timeScale = 0.5f;
try
{
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3), ignoreTimeScale: true);
var elapsed = Time.realtimeSinceStartup - time;
Assert.AreEqual(3, (int)Math.Round(TimeSpan.FromSeconds(elapsed).TotalSeconds, MidpointRounding.ToEven));
}
finally
{
Time.timeScale = 1.0f;
}
});
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
UniTask 自身的单元测试是使用 Unity Test Runner 和[Cysharp/RuntimeUnitTestToolkit ](https://github.com/Cysharp/RuntimeUnitTestToolkit )编写的,以集成到 CI 中并检查 IL2CPP 是否正常工作。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
## 线程池的限制
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
大多数 UniTask 方法在单个线程 (PlayerLoop) 上运行,只有`UniTask.Run` (等同于`Task.Run` )和`UniTask.SwitchToThreadPool` 在线程池上运行。如果您使用线程池,它将无法与 WebGL 等平台兼容。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
`UniTask.Run` 现在已弃用。您可以改用`UniTask.RunOnThreadPool` 。并且还要考虑是否可以使用`UniTask.Create` 或`UniTask.Void` 。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
## IEnumerator.ToUniTask 的限制
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
您可以将协程( IEnumerator) 转换为 UniTask( 或直接 await) , 但它有一些限制。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
- 不支持`WaitForEndOfFrame` , `WaitForFixedUpdate` , `Coroutine`
2024-12-11 17:13:32 +08:00
- 生命周期与`StartCoroutine` 不一样,它使用指定的`PlayerLoopTiming` ,并且默认情况下,`PlayerLoopTiming.Update` 在 MonoBehaviour 的`Update` 和`StartCoroutine` 的循环之前执行。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
如果您想要实现从协程到异步的完全兼容转换,请使用`IEnumerator.ToUniTask(MonoBehaviour coroutineRunner)` 重载。它会在传入的 MonoBehaviour 实例中执行 StartCoroutine 并在 UniTask 中等待它完成。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
## 关于 UnityEditor
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
UniTask 可以像编辑器协程一样在 Unity 编辑器上运行。但它有一些限制。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
- UniTask.Delay 的 DelayType.DeltaTime、UnscaledDeltaTime 无法正常工作,因为它们无法在编辑器中获取 deltaTime。因此在 EditMode 下运行时,会自动将 DelayType 更改为能等待正确的时间的`DelayType.Realtime` 。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
- 所有 PlayerLoopTiming 都在`EditorApplication.update` 生命周期上运行。
2024-12-11 17:13:32 +08:00
- 带`-quit` 的`-batchmode` 不起作用,因为 Unity 不会执行 `EditorApplication.update` 并在一帧后退出。因此,不要使用`-quit` 并使用`EditorApplication.Exit(0)` 手动退出。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
与原生 Task API 对比
2022-07-16 10:02:16 +08:00
---
2024-12-11 17:13:32 +08:00
UniTask 有许多原生的类Task API。此表展示了两者相对应的 API。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
使用原生类型。
2024-12-11 17:13:32 +08:00
| .NET 类型 | UniTask 类型 |
|---------------------------| --- |
| `IProgress<T>` | --- |
| `CancellationToken` | --- |
2022-07-16 10:02:16 +08:00
| `CancellationTokenSource` | --- |
2024-12-11 17:13:32 +08:00
使用 UniTask 类型。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
| .NET 类型 | UniTask 类型 |
2022-07-16 10:02:16 +08:00
| --- | --- |
| `Task` /`ValueTask` | `UniTask` |
| `Task<T>` /`ValueTask<T>` | `UniTask<T>` |
| `async void` | `async UniTaskVoid` |
| `+= async () => { }` | `UniTask.Void` , `UniTask.Action` , `UniTask.UnityAction` |
| --- | `UniTaskCompletionSource` |
| `TaskCompletionSource<T>` | `UniTaskCompletionSource<T>` /`AutoResetUniTaskCompletionSource<T>` |
| `ManualResetValueTaskSourceCore<T>` | `UniTaskCompletionSourceCore<T>` |
| `IValueTaskSource` | `IUniTaskSource` |
| `IValueTaskSource<T>` | `IUniTaskSource<T>` |
| `ValueTask.IsCompleted` | `UniTask.Status.IsCompleted()` |
| `ValueTask<T>.IsCompleted` | `UniTask<T>.Status.IsCompleted()` |
| `new Progress<T>` | `Progress.Create<T>` |
| `CancellationToken.Register(UnsafeRegister)` | `CancellationToken.RegisterWithoutCaptureExecutionContext` |
| `CancellationTokenSource.CancelAfter` | `CancellationTokenSource.CancelAfterSlim` |
| `Channel.CreateUnbounded<T>(false){ SingleReader = true }` | `Channel.CreateSingleConsumerUnbounded<T>` |
| `IAsyncEnumerable<T>` | `IUniTaskAsyncEnumerable<T>` |
| `IAsyncEnumerator<T>` | `IUniTaskAsyncEnumerator<T>` |
| `IAsyncDisposable` | `IUniTaskAsyncDisposable` |
| `Task.Delay` | `UniTask.Delay` |
| `Task.Yield` | `UniTask.Yield` |
| `Task.Run` | `UniTask.RunOnThreadPool` |
| `Task.WhenAll` | `UniTask.WhenAll` |
| `Task.WhenAny` | `UniTask.WhenAny` |
2024-12-09 18:39:08 +08:00
| `Task.WhenEach` | `UniTask.WhenEach` |
2022-07-16 10:02:16 +08:00
| `Task.CompletedTask` | `UniTask.CompletedTask` |
| `Task.FromException` | `UniTask.FromException` |
| `Task.FromResult` | `UniTask.FromResult` |
| `Task.FromCanceled` | `UniTask.FromCanceled` |
| `Task.ContinueWith` | `UniTask.ContinueWith` |
| `TaskScheduler.UnobservedTaskException` | `UniTaskScheduler.UnobservedTaskException` |
池化配置
---
2024-12-11 17:13:32 +08:00
UniTask 通过积极缓存异步 promise 对象实现零堆内存分配(有关技术细节,请参阅博客文章[UniTask v2 — 适用于 Unity 的零堆内存分配的async/await, 支持异步 LINQ ](https://medium.com/@neuecc/unitask-v2-zero-allocation-async-await-for-unity-with-asynchronous-linq-1aa9c96aa7dd ))。默认情况下,它缓存所有 promise, 但您可以通过调用`TaskPool.SetMaxPoolSize` 方法来自定义每种类型的最大缓存大小。`TaskPool.GetCacheSizeInfo` 返回池中当前缓存的对象。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
```csharp
foreach (var (type, size) in TaskPool.GetCacheSizeInfo())
{
Debug.Log(type + ":" + size);
}
```
2024-12-11 17:13:32 +08:00
Profiler 下的堆内存分配
2022-07-16 10:02:16 +08:00
---
2024-12-11 17:13:32 +08:00
在 UnityEditor 中,能从 profiler 中看到编译器生成的 AsyncStateMachine 的堆内存分配, 但它只出现在Debug( development) 构建中。C# 编译器在Debug 构建时将 AsyncStateMachine 生成为类, 而在Release 构建时将其生成为结构。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
2024-12-11 17:13:32 +08:00
Unity 从2020.1版本开始支持代码优化选项(位于右下角)。
2022-07-16 10:02:16 +08:00

2024-12-11 17:13:32 +08:00
在开发构建中,您可以通过将 C# 编译器优化设置为 release 模式来移除 AsyncStateMachine 的堆内存分配。此优化选项也可以通过`Compilation.CompilationPipeline-codeOptimization` 和`Compilation.CodeOptimization` 来设置。
2022-07-16 10:02:16 +08:00
UniTaskSynchronizationContext
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2024-12-11 17:13:32 +08:00
Unity 的默认 SynchronizationContext(`UnitySynchronizationContext` ) 在性能方面表现不佳。UniTask 绕过`SynchronizationContext` (和`ExecutionContext` ) 因此 UniTask 不使用它,但如果存在`async Task` ,则仍然使用它。`UniTaskSynchronizationContext` 是`UnitySynchronizationContext` 性能更好的替代品。
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```csharp
public class SyncContextInjecter
{
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.SubsystemRegistration)]
public static void Inject()
{
SynchronizationContext.SetSynchronizationContext(new UniTaskSynchronizationContext());
}
}
```
这是一个可选的选择,并不总是推荐;`UniTaskSynchronizationContext` 性能不如`async UniTask` ,并且不是完整的 UniTask 替代品。它也不保证与`UnitySynchronizationContext` 完全兼容
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API 文档
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UniTask 的 API 文档托管在[cysharp.github.io/UniTask ](https://cysharp.github.io/UniTask/api/Cysharp.Threading.Tasks.html ),使用[DocFX ](https://dotnet.github.io/docfx/ )和[Cysharp/DocfXTemplate ](https://github.com/Cysharp/DocfxTemplate )生成。
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例如, UniTask 的工厂方法可以在[UniTask#methods ](https://cysharp.github.io/UniTask/api/Cysharp.Threading.Tasks.UniTask.html#methods-1 )中查阅。UniTaskAsyncEnumerable 的工厂方法和扩展方法可以在[UniTaskAsyncEnumerable#methods ](https://cysharp.github.io/UniTask/api/Cysharp.Threading.Tasks.Linq.UniTaskAsyncEnumerable.html#methods-1 )中查阅。
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UPM 包
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### 通过 git URL 安装
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需要支持 git 包路径查询参数的 Unity 版本( Unity >= 2019.3.4f1, Unity >= 2020.1a21)。您可以在包管理器中添加`https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask`
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或在`Packages/manifest.json` 中添加`"com.cysharp.unitask": "https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask"` 。
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UniTask 使用`*.*.*` 发布标签来指定版本,因此如果您要设置指定版本,您可以在后面添加像`#2.1.0` 这样的版本标签。例如`https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask#2.1.0` 。
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关于 .NET Core
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对于 .NET Core, 请使用 NuGet。
> PM> Install-Package [UniTask](https://www.nuget.org/packages/UniTask)
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.NET Core 版本的 UniTask 是 Unity 版本的 UniTask 的子集,它移除了依赖 PlayerLoop 的方法。
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相比于原生 Task 和 ValueTask, 它能以更高的性能运行, 但在使用时应注意忽略 ExecutionContext 和 SynchronizationContext。因为它忽略了 ExecutionContext, `AsyncLocal` 也不起作用。
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如果您在内部使用 UniTask, 但将 ValueTask 作为外部 API 提供,您可以编写如下代码(受[PooledAwait ](https://github.com/mgravell/PooledAwait )启发)。
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```csharp
public class ZeroAllocAsyncAwaitInDotNetCore
{
public ValueTask<int> DoAsync(int x, int y)
{
return Core(this, x, y);
static async UniTask<int> Core(ZeroAllocAsyncAwaitInDotNetCore self, int x, int y)
{
// do anything...
await Task.Delay(TimeSpan.FromSeconds(x + y));
await UniTask.Yield();
return 10;
}
}
}
// UniTask 不会返回到原生 SynchronizationContext, 但可以使用 `ReturnToCurrentSynchronizationContext` 来让他返回
public ValueTask TestAsync()
{
await using (UniTask.ReturnToCurrentSynchronizationContext())
{
await UniTask.SwitchToThreadPool();
// do anything..
}
}
```
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.NET Core 版本的 UniTask 是为了让用户在与 Unity 共享代码时(例如使用[CysharpOnion ](https://github.com/Cysharp/MagicOnion/ )),能够将 UniTask 用作接口。.NET Core 版本的 UniTask 使得代码共享更加顺畅。
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[Cysharp/ValueTaskSupplement ](https://github.com/Cysharp/ValueTaskSupplement )提供了一些实用方法,如 WhenAll, 这些方法等效于 UniTask。
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许可证
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