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This commit is contained in:
@@ -112,7 +112,11 @@ public class GameEncryption : IEncryptionServices
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### 补丁清单
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补丁清单是一个Json格式的文本文件,里面包含了所有资源包的信息,例如:名称,大小,CRC等。
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补丁清单是一个Json格式的文本文件。
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AssetList组记录的是主资源对象列表。
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BundleList组记录的是资源包列表。
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@@ -134,8 +138,8 @@ private static void BuildInternal(BuildTarget buildTarget)
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buildParameters.BuildTarget = buildTarget;
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buildParameters.BuildPipeline = EBuildPipeline.BuiltinBuildPipeline;
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buildParameters.BuildMode = EBuildMode.ForceRebuild;
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buildParameters.BuildPackage = "DefaultPackage";
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buildParameters.HumanReadableVersion = "v1.0";
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buildParameters.PackageName = "DefaultPackage";
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buildParameters.PackageVersion = "1.0.0";
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buildParameters.VerifyBuildingResult = true;
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buildParameters.EncryptionServices = new GameEncryption();
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buildParameters.CompressOption = ECompressOption.LZ4;
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@@ -146,10 +150,12 @@ private static void BuildInternal(BuildTarget buildTarget)
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AssetBundleBuilder builder = new AssetBundleBuilder();
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var buildResult = builder.Run(buildParameters);
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if (buildResult.Success)
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Debug.Log($"构建成功!");
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{
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Debug.Log($"构建成功 : {buildResult.OutputPackageDirectory}");
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}
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}
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// 从构建命令里获取参数
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// 从构建命令里获取参数示例
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private static string GetBuildPackageName()
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{
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foreach (string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs())
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@@ -157,7 +163,7 @@ private static string GetBuildPackageName()
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if (arg.StartsWith("buildPackage"))
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return arg.Split("="[0])[1];
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}
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return -1;
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return string.Empty;
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}
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````
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@@ -173,8 +179,8 @@ private static string GetBuildPackageName()
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- **首包资源**
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在构建应用程序的时候(例如安卓的APK),我们希望将某些资源打进首包里,可以在构建成功后自己编写逻辑代码拷贝相关资源文件到StreamingAssets/YooAssets/目录里。首包资源如果发生变化,也可以通过热更新来更新资源。
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在构建应用程序的时候,我们希望将某些资源打进首包里,首包资源拷贝至StreamingAssets/BuildinFiles/目录下。首包资源如果发生变化,也可以通过热更新来更新资源。
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- **补丁包**
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无论是通过增量构建还是强制构建,在构建完成后都会生成一个以补丁清单文件哈希值命名的文件夹,我们把这个文件夹统称为补丁包。补丁包里包含了游戏运行需要的所有资源,我们可以无脑的将补丁包内容覆盖到CDN目录下,也可以通过编写差异分析工具,来筛选出和线上最新版本之间的差异文件,然后将差异文件上传到CDN目录里。
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无论是通过增量构建还是强制构建,在构建完成后都会生成一个以包裹版本(PackageVersion)命名的文件夹,我们把这个文件夹统称为补丁包。补丁包里包含了游戏运行需要的所有资源,我们可以无脑的将补丁包内容覆盖到CDN目录下,也可以通过编写差异分析工具,来筛选出和线上最新版本之间的差异文件,然后将差异文件上传到CDN目录里。
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