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2022-10-28 10:46:35 +08:00
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@@ -112,7 +112,11 @@ public class GameEncryption : IEncryptionServices
### 补丁清单
补丁清单是一个Json格式的文本文件里面包含了所有资源包的信息例如名称大小CRC等
补丁清单是一个Json格式的文本文件。
AssetList组记录的是主资源对象列表。
BundleList组记录的是资源包列表。
![image](./Image/AssetBuilder-img2.png)
@@ -134,8 +138,8 @@ private static void BuildInternal(BuildTarget buildTarget)
buildParameters.BuildTarget = buildTarget;
buildParameters.BuildPipeline = EBuildPipeline.BuiltinBuildPipeline;
buildParameters.BuildMode = EBuildMode.ForceRebuild;
buildParameters.BuildPackage = "DefaultPackage";
buildParameters.HumanReadableVersion = "v1.0";
buildParameters.PackageName = "DefaultPackage";
buildParameters.PackageVersion = "1.0.0";
buildParameters.VerifyBuildingResult = true;
buildParameters.EncryptionServices = new GameEncryption();
buildParameters.CompressOption = ECompressOption.LZ4;
@@ -146,10 +150,12 @@ private static void BuildInternal(BuildTarget buildTarget)
AssetBundleBuilder builder = new AssetBundleBuilder();
var buildResult = builder.Run(buildParameters);
if (buildResult.Success)
Debug.Log($"构建成功!");
{
Debug.Log($"构建成功 : {buildResult.OutputPackageDirectory}");
}
}
// 从构建命令里获取参数
// 从构建命令里获取参数示例
private static string GetBuildPackageName()
{
foreach (string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs())
@@ -157,7 +163,7 @@ private static string GetBuildPackageName()
if (arg.StartsWith("buildPackage"))
return arg.Split("="[0])[1];
}
return -1;
return string.Empty;
}
````
@@ -173,8 +179,8 @@ private static string GetBuildPackageName()
- **首包资源**
在构建应用程序的时候例如安卓的APK,我们希望将某些资源打进首包里,可以在构建成功后自己编写逻辑代码拷贝相关资源文件到StreamingAssets/YooAssets/目录。首包资源如果发生变化,也可以通过热更新来更新资源。
在构建应用程序的时候,我们希望将某些资源打进首包里,首包资源拷贝至StreamingAssets/BuildinFiles/目录。首包资源如果发生变化,也可以通过热更新来更新资源。
- **补丁包**
无论是通过增量构建还是强制构建,在构建完成后都会生成一个以补丁清单文件哈希值命名的文件夹我们把这个文件夹统称为补丁包。补丁包里包含了游戏运行需要的所有资源我们可以无脑的将补丁包内容覆盖到CDN目录下也可以通过编写差异分析工具来筛选出和线上最新版本之间的差异文件然后将差异文件上传到CDN目录里。
无论是通过增量构建还是强制构建,在构建完成后都会生成一个以包裹版本PackageVersion命名的文件夹我们把这个文件夹统称为补丁包。补丁包里包含了游戏运行需要的所有资源我们可以无脑的将补丁包内容覆盖到CDN目录下也可以通过编写差异分析工具来筛选出和线上最新版本之间的差异文件然后将差异文件上传到CDN目录里。