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# 资源收集
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左侧为分组列表,右侧为该分组的配置界面。
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导出按钮可以将配置数据导出为XML文件,导入按钮可以导入保存的XML文件。
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#### 着色器收集
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- Auto Collect Shaders
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自动收集所有依赖的材质球使用的着色器,并将这些着色器打进一个资源包里。
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- Shader Bundle Name
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收集的着色器资源包名称。
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#### 资源分组
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- Grouper Name
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分组名称
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- Grouper Desc
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分组备注信息
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- Asset Tags
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资源分类标签列表,该分组下收集的资源会全部被打上该标签。
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注意:多个标签用分号隔开,例如 level1;level2;level3
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#### 资源搜集器
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- **Collect Path**
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收集路径,可以指定文件夹或单个资源文件。
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- **PackRule**
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打包规则,规则可以自定义扩展。下面是内置的打包规则:
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- PackSeparately 以文件路径作为资源包名,每个资源文件单独打包。
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- PackDirectory 以父类文件夹路径作为资源包名,打进一个资源包。
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- PackCollector 以收集器路径作为资源包名,打进一个资源包。
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- PackGrouper 以分组名称作为资源包名,打进一个资源包。
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- PackRawFile 目录下的资源文件会被处理为原生资源包。
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````c#
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//自定义扩展范例
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public class PackDirectory : IPackRule
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{
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string IPackRule.GetBundleName(PackRuleData data)
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{
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return Path.GetDirectoryName(data.AssetPath); //"Assets/Config/test.txt" --> "Assets/Config"
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}
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}
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````
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- **FilterRule**
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过滤规则,规则可以自定义扩展。下面是内置的过滤规则:
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- CollectAll 收集目录下的所有资源文件
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- CollectScene 只收集目录下的场景文件
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- CollectPrefab 只收集目录下的预制体文件
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- CollectSprite 只收集目录下的精灵类型的文件
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````c#
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//自定义扩展范例
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public class CollectScene : IFilterRule
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{
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public bool IsCollectAsset(FilterRuleData data)
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{
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return Path.GetExtension(data.AssetPath) == ".unity";
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}
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}
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````
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- **NotWriteToAssetList**
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资源对象不写入资源列表
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- **AssetTags**
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资源分类标签列表,该收集器下收集的资源会全部被打上该标签。
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