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https://github.com/tuyoogame/YooAsset.git
synced 2026-05-29 12:41:00 +00:00
update Mini Game
update Mini Game
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,54 @@
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# 支付宝小游戏文件系统
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该示例用于在 YooAsset 的 WebGL 运行模式下接入支付宝小游戏。
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参考文档:[支付宝小游戏开发文档](https://opendocs.alipay.com/mini-game/)
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## 环境要求
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先安装支付宝小游戏 Unity/团结 WebGL 适配 SDK,并将项目切换到 WebGL 构建目标。
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在 WebGL Player 的 Scripting Define Symbols 中启用以下宏:
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- `UNITY_ALIMINIGAME`
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该宏是 YooAsset 支付宝小游戏示例约定的编译开关,用于和其它小游戏平台适配代码保持一致。
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如果启用宏后编译提示找不到 `AlipaySdk`、`APAssetBundle` 或 `DownloadHandlerAPAssetBundle`,请确认支付宝 SDK 已导入,并将支付宝 SDK 的程序集引用添加到 `YooAsset.MiniGame.asmdef`。
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## 初始化 YooAsset
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在支付宝小游戏构建中初始化 `WebPlayModeOptions` 时,使用 `AlipayFileSystemCreater` 创建文件系统参数。
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```csharp
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#if UNITY_WEBGL && UNITY_ALIMINIGAME && !UNITY_EDITOR
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var createParameters = new WebPlayModeOptions();
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string defaultHostServer = GetHostServerURL();
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string fallbackHostServer = GetHostServerURL();
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IRemoteService remoteService = new RemoteService(defaultHostServer, fallbackHostServer);
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createParameters.WebServerFileSystemParameters =
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AlipayFileSystemCreater.CreateFileSystemParameters(remoteService);
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var initializationOperation = package.InitializePackageAsync(createParameters);
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#endif
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```
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支付宝小游戏底层会对远程 AssetBundle 请求做平台适配,业务侧仍然按照远程异步加载流程使用 YooAsset。
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## 资源包命名
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支付宝小游戏构建推荐让资源包文件名携带 hash。YooAsset 推荐只使用 `HashName` 文件命名风格。
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`HashName` 会生成纯 hash 文件名,例如:
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```text
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8d265a9dfd6cb7669cdb8b726f0afb1e.bundle
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```
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该命名方式更适合小游戏平台的缓存和更新识别,也能避免暴露原始 Bundle 名称。支付宝小游戏构建不建议使用 `BundleName` 或 `BundleName_HashName`。
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## 注意事项
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加密 AssetBundle 仍然会走 YooAsset 常规的 Web 下载和解密流程。非加密 AssetBundle 会使用支付宝平台适配器,并通过 `APAssetBundle.GetAssetBundle` 发起请求。
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@@ -0,0 +1,7 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: 7fcf69ed8b0d43141bdf2412c9822ddc
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TextScriptImporter:
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externalObjects: {}
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userData:
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assetBundleName:
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assetBundleVariant:
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# TapTap 小游戏文件系统
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该示例用于在 YooAsset 的 WebGL 运行模式下接入 TapTap 小游戏。
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参考文档:[TapTap 小游戏 Unity 适配指南](https://developer.taptap.cn/minigameapidoc/dev/engine/unity-adaptation/guide/)
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## 环境要求
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先安装 TapTap 小游戏 Unity/团结 WebGL 适配 SDK,并将项目切换到 WebGL 构建目标。
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在 WebGL Player 的 Scripting Define Symbols 中启用以下宏:
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- `TAPMINIGAME`
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该宏是 YooAsset TapTap 小游戏示例约定的编译开关,用于和其它小游戏平台适配代码保持一致。
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如果启用宏后编译提示找不到 `TapTapMiniGame`、`TapAssetBundle` 或 `DownloadHandlerTapAssetBundle`,请确认 TapTap SDK 已导入,并将 TapTap SDK 的程序集引用添加到 `YooAsset.MiniGame.asmdef`。
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## 初始化 YooAsset
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在 TapTap 小游戏构建中初始化 `WebPlayModeOptions` 时,使用 `TaptapFileSystemCreater` 创建文件系统参数。
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```csharp
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#if UNITY_WEBGL && TAPMINIGAME && !UNITY_EDITOR
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var createParameters = new WebPlayModeOptions();
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string defaultHostServer = GetHostServerURL();
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string fallbackHostServer = GetHostServerURL();
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IRemoteService remoteService = new RemoteService(defaultHostServer, fallbackHostServer);
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createParameters.WebServerFileSystemParameters =
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TaptapFileSystemCreater.CreateFileSystemParameters(remoteService);
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var initializationOperation = package.InitializePackageAsync(createParameters);
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#endif
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```
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TapTap 小游戏底层会对远程 AssetBundle 请求做平台适配,业务侧仍然按照远程异步加载流程使用 YooAsset。
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## 资源包命名
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TapTap 小游戏构建推荐让资源包文件名携带 hash。YooAsset 推荐只使用 `HashName` 文件命名风格。
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`HashName` 会生成纯 hash 文件名,例如:
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```text
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8d265a9dfd6cb7669cdb8b726f0afb1e.bundle
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```
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该命名方式更适合小游戏平台的缓存和更新识别,也能避免暴露原始 Bundle 名称。TapTap 小游戏构建不建议使用 `BundleName` 或 `BundleName_HashName`。
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## 注意事项
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加密 AssetBundle 仍然会走 YooAsset 常规的 Web 下载和解密流程。非加密 AssetBundle 会使用 TapTap 平台适配器,并通过 `TapAssetBundle.GetAssetBundle` 发起请求。
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@@ -0,0 +1,7 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: 52a8b3cdfd92faf4d8ed04f35b602210
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TextScriptImporter:
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externalObjects: {}
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userData:
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assetBundleName:
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assetBundleVariant:
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