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@@ -8,10 +8,6 @@
构建输出的目录会根据Unity编辑器当前切换的平台自动划分构建结果。
- **Build Version**
构建版本号,也是资源版本号,版本号必须大于零。
- **Build Pipeline**
构建管线
@@ -32,6 +28,10 @@
(4) 模拟构建模式在编辑器下配合EditorSimulateMode运行模式来模拟真实运行的环境。
- **Build Package**
需要构建的资源包名称。
- **Encryption**
加密类列表。
@@ -52,10 +52,6 @@
(4) BundleName_HashName_Extension资源包名+哈希值+后缀名
- **Buildin Tags**
标记为安装包里的资源标签列表。构建成功后会将相关标记的资源包拷贝到StreamingAssets文件夹下。
- **构建**
点击构建按钮会开始构建流程,构建流程分为多个节点顺序执行,如果某个节点发生错误,会导致构建失败。错误信息可以在控制台查看。
@@ -98,8 +94,6 @@ public class GameEncryption : IEncryptionServices
补丁包文件夹里包含补丁清单文件,资源包文件,构建报告文件等。
资源包文件都是以文件的哈希值命名。
![image](./Image/AssetBuilder-img4.png)
### 补丁清单
@@ -119,9 +113,6 @@ private static void BuildInternal(BuildTarget buildTarget)
{
Debug.Log($"开始构建 : {buildTarget}");
// 命令行参数
int buildVersion = GetBuildVersion();
// 构建参数
string defaultOutputRoot = AssetBundleBuilderHelper.GetDefaultOutputRoot();
BuildParameters buildParameters = new BuildParameters();
@@ -129,14 +120,12 @@ private static void BuildInternal(BuildTarget buildTarget)
buildParameters.BuildTarget = buildTarget;
buildParameters.BuildPipeline = EBuildPipeline.BuiltinBuildPipeline;
buildParameters.BuildMode = EBuildMode.ForceRebuild;
buildParameters.BuildVersion = buildVersion;
buildParameters.BuildinTags = "buildin";
buildParameters.BuildPackage = "DefaultPackage";
buildParameters.VerifyBuildingResult = true;
buildParameters.EnableAddressable = false;
buildParameters.AppendFileExtension = false;
buildParameters.CopyBuildinTagFiles = true;
buildParameters.EnableAddressable = true;
buildParameters.EncryptionServices = new GameEncryption();
buildParameters.CompressOption = ECompressOption.LZ4;
buildParameters.OutputNameStyle = EOutputNameStyle.HashName_Extension;
// 执行构建
AssetBundleBuilder builder = new AssetBundleBuilder();
@@ -146,12 +135,12 @@ private static void BuildInternal(BuildTarget buildTarget)
}
// 从构建命令里获取参数
private static int GetBuildVersion()
private static string GetBuildPackageName()
{
foreach (string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs())
{
if (arg.StartsWith("buildVersion"))
return int.Parse(arg.Split("="[0])[1]);
if (arg.StartsWith("buildPackage"))
return arg.Split("="[0])[1];
}
return -1;
}
@@ -167,14 +156,10 @@ private static int GetBuildVersion()
强制构建是每次构建之前,都会清空之前构建的所有缓存文件,以此来重新构建资源包。
- **资源版本号**
资源版本号实际上只是构建结果的一个标记符号,在构建的时间轴上记录着每次打包的标记符号,此外资源版本号没有任何作用。
- **首包资源**
在构建应用程序的时候例如安卓的APK我们希望将某些资源打进首包里可以通过设置Buildin Tags资源标签来决定哪些资源打进首包。首包资源如果发生变化,也可以通过热更新来更新资源。
在构建应用程序的时候例如安卓的APK我们希望将某些资源打进首包里可以在构建成功后自己编写逻辑代码拷贝相关资源文件到StreamingAssets/YooAssets/目录里。首包资源如果发生变化,也可以通过热更新来更新资源。
- **补丁包**
无论是通过增量构建还是强制构建,在构建完成后都会生成一个以资源版本号命名的文件夹,我们把这个文件夹和里面的资源统称为补丁包。补丁包里包含了游戏运行需要的所有资源我们可以无脑的将补丁包内容覆盖到CDN目录下也可以通过编写差异分析工具来筛选出和线上最新版本之间的差异文件然后将差异文件上传到CDN目录里。
无论是通过增量构建还是强制构建,在构建完成后都会生成一个以补丁清单文件哈希值命名的文件夹我们把这个文件夹统称为补丁包。补丁包里包含了游戏运行需要的所有资源我们可以无脑的将补丁包内容覆盖到CDN目录下也可以通过编写差异分析工具来筛选出和线上最新版本之间的差异文件然后将差异文件上传到CDN目录里。