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@@ -2,9 +2,9 @@
**获取资源版本**
对于联机运行模式,在更新补丁清单之前,需要获取一个资源版本
对于联机运行模式,在更新补丁清单之前,需要获取一个资源版本。
该资源版本号,可以通过YooAssets提供的接口来更新也可以通过HTTP访问游戏服务器来获取。
该资源版本可以通过YooAssets提供的接口来更新也可以通过HTTP访问游戏服务器来获取。
````c#
private IEnumerator UpdateStaticVersion()
@@ -15,8 +15,8 @@ private IEnumerator UpdateStaticVersion()
if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed)
{
//更新成功
int resourceVersion = operation.ResourceVersion;
Debug.Log($"Update resource Version : {resourceVersion}");
string packageCRC = operation.PackageCRC;
Debug.Log($"Update resource Version : {packageCRC}");
}
else
{
@@ -33,7 +33,7 @@ private IEnumerator UpdateStaticVersion()
````c#
private IEnumerator UpdatePatchManifest()
{
UpdateManifestOperation operation = YooAssets.UpdateManifestAsync(resourceVersion);
UpdateManifestOperation operation = YooAssets.UpdateManifestAsync(packageCRC);
yield return operation;
if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed)
@@ -120,23 +120,22 @@ private IEnumerator UpdateStaticVersion()
{
// 如果获取远端资源版本成功,说明当前网络连接并无问题,可以走正常更新流程。
......
// 注意:在成功下载所有资源之后,我们需要记录当前最新的资源版本号
PlayerPrefs.SetInt("STATIC_VERSION", resourceVersion);
PlayerPrefs.SetString("STATIC_VERSION", packageCRC);
}
else
{
// 如果获取远端资源版本失败,我们走弱联网更新模式。
// 注意如果从来没有保存过版本信息则需要从内部读取StaticVersion.bytes文件的版本信息。
int staticVersion = PlayerPrefs.GetInt("STATIC_VERSION", -1);
if (staticVersion == -1)
string packageCRC = PlayerPrefs.GetString("STATIC_VERSION", string.Empty);
if (packageCRC == string.Empty)
{
staticVersion = LoadStaticVersionFromStreamingAssets();
PlayerPrefs.SetInt("STATIC_VERSION", staticVersion);
packageCRC = LoadStaticVersionFromStreamingAssets();
}
// 在弱联网情况下更新补丁清单
UpdateManifestOperation operation2 = YooAssets.WeaklyUpdateManifestAsync(staticVersion);
UpdateManifestOperation operation2 = YooAssets.WeaklyUpdateManifestAsync(packageCRC);
yield return operation2;
if (operation2.Status == EOperationStatus.Succeed)
{
@@ -151,4 +150,3 @@ private IEnumerator UpdateStaticVersion()
}
````